Why Guild Wars 2 ser annerledes ut enn konseptkunst - innenfor ArenaNets familiebedrift

Gold_Mountain_concept

Hvis jeg måtte navngi videospillgenren der det er lettest å falle tilbake på klisjeer, ville det være fantasien MMORPG. Ikke bare er fantasi mettet i alle medier, men det må være spesielt fristende å unngå kreative risikoer når man forfølger et massepublikum, slik de fleste MMO-er gjør. Guild Wars 2 har imidlertid oppnådd den misunnelsesverdige prestasjonen å skille seg ut i en sjanger full av identikit-slott og formelformede troper. I dette er kunsten avgjørende.



Med sine unike forestillinger om fantasytroper, sjenerøs innholdsmodell og selvfølgelig fantastisk kunst, skiller Guild Wars 2 seg ut som en av beste MMO-er på PC .



Dermed er pensjonen til art director Daniel Dociu, som tjente i den rollen siden 2003 da de opprinnelige Guild Wars ennå var tidlig i utvikling, en Big Deal. Stepping i skoene hans er sønnen Horia, og vi har snakket med ham.



Spiller jazz med skulderputer

Han begynner med å gjøre klart hva som ikke kommer til å endre seg.



'Det er dette prinsippet som Daniel innpodet alle kunstnerne her, det er at du må være i stand til å ta et konsept eller en idé og presse det selv,' sier han. 'Det er ikke noe slikt som et konsept her som er en streng tegning - i motsetning til andre selskaper, der de setter et preg på et konsept og sier' det vil bedre se identisk ut i spillet '- alle her oppfordres til å pynte på det.'



Analogien han bruker er å spille jazz. Etterligning av en stemmegaffel - 'Ding!' - han sier konseptkunst setter nøkkelen, men innenfor den nøkkelen oppfordres hver kunstner til å improvisere litt egen musikk.

”Så lenge det er i den ånden som var ment [med konseptet], og som treffer alle spill- og lore-prinsippene vi trenger det til, oppfordres folk definitivt til å ta med sin egen gnist til spillet. Ikke bare fordi vi tror sluttproduktet er bedre, men fordi det holder folk interessert og motivert og begeistret, og at energien kan føles av spillerne. ”



Uansett av meg bruker han Guild Wars 2s flamboyante skulderpolder - noen av spillets mest herlig latterlige denne siden av en 40K Space Marine - som et eksempel. 'Hvis du får utdelt et konsept for en ny Norn-rustning eller noe, er du sikker på at du kan gå en-til-en, men det kommer til å være visse ting du finner underveis, som:' Hvorfor stikker jeg ikke disse skulderputene? ut mer, slik at når modellen snur har den en mer interessant silhuett? 'Eller til og med:' Jeg skal redesign skulderputene helt, de må være kulere ', eller' Jeg skal redesigne hele greia, men bare hold konseptets ånd. '”

Noen Charr, ser slem ut



Ikke noe av dette er for å bagatellisere betydningen av konseptkunst, Dociu er rask å legge til: ikke bare er han full av ros for de som skaper den (de er fine kunstnere, sier han - 'du kan sette disse tingene i en bok, eller på veggen til et galleri ”), men dens rolle i å sette tonen for modellerere og mer detaljerte artister er avgjørende. “Jeg har sett spill som så uinspirert ut, og jeg googlet konseptkunstene deres, og det er en beige fart, jeg vil være ærlig med deg. Det er bare lite imponerende, sier han.



Konseptet skal puste en følelsesmessig ånd inn i noe: 'Vi leter etter mennesker som gir oss adjektivene til modellererne: dårlig, grusom, glupsk, blodtørst - det er ordene vi får ut av konseptkunst,' sier han. , bekjenner hver med glede. “Og så holder vi det som målestokk. Vi vil ikke si: 'Det må se identisk ut med dette', men vi vil si, 'Det er ikke så slem som dette konseptet, forstå det mer.'

Dette er grunnen til - i det minste i tilfelle Guild Wars - at det er et feil spørsmål å spørre hvorfor spillet ikke ser ut som konseptkunst. Det er ment å være omskrevet, ikke kopiert ordrett. Dette er en tilnærming som må ta mye tro på juniorpersonalets evner, spekulerer jeg.

'Helt,' sier Dociu stolt, for 'uten den tilliten tror jeg folk er redde for å gjøre feil.' På ArenaNet har imidlertid kunstnere tillit til å starte et stykke arbeid fra bunnen av hvis de 'ikke føler det', og Dociu sier ni ganger av ti at de vil validere sin tillit med et bedre resultat. Så det er ok å gi dem den ekstra tiden de trenger.

“Det handler ikke om ett konsept annenhver dag eller noe, det er ingen angitt rytme. Hvis noe tok deg en uke, men det virkelig kom ut hva du følte, vet jeg at de vil gjøre opp den neste uken, de vil gjøre tre [stykker]. Det er bare hvordan kunstnerne jobber, og at frihet til å gjøre feil er avgjørende - ellers stivner folk opp og tar ikke sjanser, og når du ikke tar sjanser, er det ingen lykkelige ulykker. '

På Horia, og forblir rar

Lekemakeren

Dette muligheten til å gjøre feil og hengi seg til kreativiteten er hvordan mennesker innen ArenaNet har vært i stand til å jobbe 'på samme IP i flere tiår og fortsatt ikke er lei av det,' teoriserer Dociu. Det er absolutt det som fristet ham tilbake til ArenaNet i januar i fjor, etter fire år som art director ved Sony studio Sucker Punch. “Jeg begynte på ArenaNet i 2003, og jeg har virkelig forstått og elsker hva Guild Wars er. jeg komtilbakepå grunn av Guild Wars. Jeg synes det er veldig mye av min kunstneriske følsomhet. '

Når det er sagt: “Enhver kunstner skal ha sin egen linse som de ser på ting gjennom, og jeg kan ikke forfalske min. Jeg kan ikke få meg til å være mer som Daniel - eller noen andre for den saks skyld & hellip; Naturligvis er det ting som kommer til å være mer oppe i min smug, fordi jeg er min egen person med mitt eget synspunkt. '

Jeg spør om dette betyr at det vil bli merkbare endringer i hvordan Guild Wars 2 ser ut i fremtiden, og for å understreke det han føler det er viktig å beholde, gir Dociu en rekke adjektiver for å definere estetikken nå: kunstnerisk, håndverksmessig, håndlaget, episk, fargerik, strålende. Jeg føler meg ikke spesielt opplyst, men i rettferdighet antar jeg at jazz er like vanskelig å spikre med ord.

Det som er klart er viktigheten av fremgang: nøkkelspørsmålet ser ut til å alltid ha vært: hvordan kan vi være som Guild Wars, men mer?

'Og det er noe som, hvis du ser på Guild Wars 1 vanilje helt opp til Heart of Thorns, kan du definitivt se at det har vært den pressen,' sier Dociu. 'Og hvis noe, håper jeg å få en raskere kurve.'

En aversjon mot klisjeer av den typen jeg nevner ovenfor ser ut til å ha vært eksplisitt siden begynnelsen:

'Vi prøver å presse oss selv og gjøre en ny vri på noe som kanskje har vært foreldet i fantasy-sjangeren,' sier Dociu. ArenaNet prøver 'alltid å holde ting interessante og nye, slik at vi holder oss begeistret for det, og jeg tror ikke det er noe som er endret fordi en del av DNAet til ArenaNet er: hold deg rar, hold deg kult, se etter neste ting det er inspirerende, vær aggressiv. ”

På fordelene med lilla tåke

Et kodanreservat

Guild Wars 2 har eksistert en stund nå (siden 2012, faktisk), og kjører fortsatt bra på maskiner som vi anser som veldig datert av dagens standarder. Jeg må lure på om han noen gang føler seg kreativt kompromittert av de tekniske begrensningene?

Han påpeker at ArenaNet har taklet det samme problemet før med de opprinnelige Guild Wars, og løsningen deres var å lene seg inn i 'røyk og speil som spill faktisk er veldig gode til'. Som vi har hørt, er målet hans å få spillerne til å føle ting, og 'det er måter å få en følelse over, selv om vi ikke fullt ut kan bygge dette slottet - kan det være i skyboxen, kan vi få inntrykk av dette , kan vi lure det? ”

På samme måte, hvis du streber etter fotorealisme, sier Dociu, er det beste du noen gang kommer til å klare, nesten å oppnå det. Her refererer han til sin erfaring på Sucker Punch:

'Vi skannet en denimjakke og skannet sko, og det er vel og bra, og det er en teknisk fantastisk bragd å se noe og gå:' wow, det er nesten livaktig. ' Selv om vi etter det Dociu regner vil være mange år, oppnå fotorealisme i spill, 'hva skal du gjøre [i disse spillene]?' han spør. 'Gå til supermarkedet?'

Mens i en fantasiverden som er mer stilisert, 'hvis vi trenger lilla tåke, kan vi legge i lilla tåke, så lenge det ser vakkert ut og harmoniserer, mens et ekte spill ikke kan det.' Dette hjelper Guild Wars til å stå tidstesten. Sammenlign det med for eksempel en FIFA eller en Madden for fem år siden, “og jeg garanterer deg at det ser grusomt ut i forhold til dagens fotballkamper. Men Guild Wars 1 ser ikke forferdelig ut, den har den historiebokskvaliteten. Visst, det er lite polert, teksturene er litt mer uskarpe, men det har fortsatt litt sjarm. '

På overraskelse og glede

Dociu gir et annet ArenaNet-mantra som han innrømmer at er 'en ting på veldig høyt nivå, men jeg tror det tjener oss godt: vi vil overraske og glede spillere.' Uklar som det er, sier Dociu å holde disse følelsene bak i hodet når man arbeider med et nytt område eller nye skapninger reiser spørsmål som: “Hva vil jeg se? Hva er interessant? Hva er annerledes? Mange av remixene, hvis du vil, at du har sett oss gjøre [fantasy] tropes, er fordi vi kjedet oss. Noen har allerede gjort dem. '

ArenaNet har ingen interesse i å vaske det du - og de - har sett før. Selv om han insisterer på at de lytter nøye til fansen, er det umulig å gjette hva kunden ønsker. 'Så vi må finne ut hva som kommer til å overraske og glede oss, og så lager vi virkelig spill for oss selv & hellip; Vi er alle spillere, vi alle spiller massevis av ting - jeg har hver konsoll. Vi vil bare ha det gøy og gjøre ting som vi ikke har sett og ikke har spilt, og gjennom den spenningen ved at vi personlig blir opptatt av ting, kommer det litt opp og sluttproduktet viser det.

'Jeg tror at hvis vi holder oss til disse prinsippene, trenger vi ikke kun å kunstig oppfinne en slags ny kunststil eller noe sånt.'

Så det er ingen grunn til at noen skal bekymre seg for at vi vil se en plutselig sving mot det mørke og grusete i Guild Wars 2s kunststil (en forestilling Dociu håner). Langt fra å stemple seg på Guild Wars, har Guild Wars stemplet seg på Dociu. Ikke at noen er bekymret.

'Det er så mye positivitet i samfunnet vårt,' sier Dociu, kjærlig, når jeg spør hvordan avtalen hans har blitt mottatt. 'Da jeg tok denne nye konserten og popen min tok fart, var det bare' Hei, lykke til, mann, 'og' Takk, Daniel, for den fantastiske kunsten '. Du aner ikke hvor fint det var å høre det. Det var som, ok, jeg skal ikke knulle hundretusener av menneskers spill, de er glade for å se hva som er nytt rundt svingen.

“Når fansen ikke liker noe, er de også veldig høylydte, men vi kan ikke prøve å gjette hva de vil like. Vi må virkelig være tro mot oss selv, og så langt har det fungert ganske bra, så vi vil fortsette å gjøre det så lenge vi kan. '

Pre-Searing Ascalon, fra Guild Wars 1

Visste du at pre-Searing Ascalon ble lagt til de opprinnelige Guild Wars i siste øyeblikk? Her er historien .