Vi spiller A Way Out: Vincents perspektiv

En utvei

A Way Out - fengselsfluktfilmen som faktisk er et samarbeidsspill - har funnet veien ut av EAs kontorer og inn på harddiskene til spillerne, som en del av en fluktplan, kjent som en 'utgivelsesdato'. Jeg har spilt det med LunatixOnlines nestlederredaktør Julian, og vi har noen gledelige, spennende opplevelser vi vil dele med deg. Men A Way Out er ikke et vanlig co-op-spill, og funksjonen vår er derfor ikke en vanlig nettsidekolonne.



Vår liste over beste samarbeidsspill er full av flotte ting å leke med venner.



I A Way Out tar to spillere rollen som domfelte Vincent og Leo, og må samarbeide for å fullføre historien om flukt og hevn. De to karakterene samhandler på forskjellige måter - noen ganger tett sammen, andre ganger lenger fra hverandre - og så har hver sin historie. Som sådan har vi to sammenvevde funksjoner. Dette er Vincents historie, fortalt fra mitt perspektiv. Klikk på de dristige koblingene i historien, så kan du lese Leo's historie fra Jules 'perspektiv, og se hvordan vi hjelper og hindrer hverandre underveis. Klikk på koblingene som ikke er fet skrift for å bli tatt til rett tid i videoen ovenfor.



La oss hoppe inn i historien, ikke i starten, men et par timer i. På dette tidspunktet har vi slått fengselsbøller, løpt politihunder og fanget glatt fisk uten tålmodighet og en gren, men vår neste valg er vårt tøffeste: binder vi et gammelt par og stjeler eiendelene deres ? Krøket utenfor deres idylliske herregård, velger vi - via et stemmesystem som bare vil gå framover når valget er enstemmig - å forårsake en distraksjon og tvinge dem til å forlate boet, til tross for Jules forslag om vold.

En utvei



De ideell distraksjon finnes ved siden av i en låve full av hester. Som Jules utforsker første etasje , der hestene er skrevet opp, går jeg opp ovenpå for å finne ut hvordan vi kan få mustangene til å boltre seg og flykte fra låven. Forhåpentligvis vil det gamle paret jage etter dem, slik at vi får gratis inngang til huset deres. På portalen oppdager jeg en sementblander, som absolutt vil lage nok støy til å skremme hestene. Når jeg holder nede trykknappen, innser jeg at jeg bare kan fylle halvparten av fremdriftslinjen: Jeg klarer ikke å flytte den på det ensomme (se, jeg har hatt et vanskelig liv med å sette meg ned og skrive ord, OK?). Jeg ber Jules hjelpe meg, og vår samlede innsats fyller måleren for å skyve mikseren av avsatsen. Den resulterende krasjen fungerer som forutsagt, og hesteierne jakter og lar huset stå tomt. Vi går ganske enkelt inn i huset uten frykt for at en gammel person griper til den andre endringen.



Huset er fullt av pyntegjenstander , hvorav mange kan samhandles med i en stil som minner om Telltales eventyrspill. Jules begynner øyeblikkelig å rive gjennom rommene på jakt etter noe for å underholde hans skumle disposisjon. Jeg overlater ham til det, og fokuserer min innsats på å faktisk finne et bruksgjenstand. En musket på veggen viser seg å ikke være noe annet enn en kopi, men oppe finner jeg garderoben fylt med klær som er akkurat min størrelse. Spillet gir meg ikke noe valg av tråder å tyve, men jeg er fornøyd med jakken som er valgt for meg. Endelig fjernet fra fengselsblues og ser ut som mindre av en etterlyst kriminell, har vi en større sjanse for å unngå politiets søkeparti. I det minste tenker det Vincent og Leo. Jeg er sikker på at spillet har andre ideer & hellip;

En utvei



Når jeg kommer tilbake fra soverommet, finner jeg at i stedet for å forberede meg på reisen fremover, Jules har spilt parets musikkinstrumenter . Selv om dette helt klart er absolutt bortkastet tid som har etterlatt fingeravtrykksbevis over et banjo-gripebrett, nekter jeg ikke ham muligheten for en tunfull duett. Et gitar-heltenlignende minispel utløses ved å bruke enten banjo eller piano - en rekke knappeanvisninger flyr over skjermen, og øker i hastighet og frekvens jo bedre du utfører - og vi spiller oss selv en god stemme for å avslutte vår virksomhet her. Jules vil hevde at han ‘vant’ dette , men siden var musikalsk harmoni en konkurranse? Denne konkurransedyktige musikkduellen er et godt eksempel på A Way Outs lån av mekanikk til segmenter for engangsbruk - vi vil sannsynligvis aldri se et annet instrument for resten av spillet, og heller ikke et element som fungerer på samme måte som rytme.

Mens vi begge har pilferet fra garderoben til en mann med solid inkognito-motevalg, drar vi til neste bygning på eiendommen: et stort uthus som inneholder en rustende lastebil . Råtnende hjul er bedre enn ingen hjul, så vi begynner å jobbe. Som Jules er opptatt prøver å frigjøre lastebilen fra den provisoriske stativet den står på, søker jeg oppe etter et erstatningshjul.



Et dekkjern som ligger på siden vil være nyttig, men reservehjulene er lagret på et utilgjengelig portal. Ønsker å teste ut overkroppsstyrken min (det var knapt tid til en pull-up under mitt korte opphold i fengselet) henger jeg i en kjede som Jules sender deretter til den andre siden av rommet via et trinsesystem . Med et par knappekraner skyver jeg hjulet av portalen og bruker deretter strykejernet til å skru inn låsemutrene ved å følge trykk-og-vri-instruksjonene. Det burde være nok til å få oss i gang.



En utvei

Vi skyver lastebilen ut av låven og ned bakken, i bunnen av den ligger en traktor som jeg kan bruke til å hoppe i gang motoren til lastebilen. Med hjelp fra Jules rasler lastebilen inn i livet, og akkurat i kort tid: det elendige gamle paret har kommet hjem, og ser ut til å være trofaste tilhengere av retten til å bære våpen. På tide å lage som Speedy Gonzales .

Flukten vår fra gården setter spillet på hodet: Telltale-stil knappeknappmekanikk blir erstattet med noe som mer minner om actionspill. Jeg er bak rattet på lastebilen, i stand til å svinge og bremse som jeg vil, men at friheten er kortvarig da politiet raskt avbryter og har tydeligvis ikke glemt at vi begge skal være låst inne i slammeren. Jules, som stjal en hagle fra huset, ser på dette øyeblikket som en mulighet til å vedta noe ‘rettferdighet’ (se: skyte hver politibetjent som nærmer seg). Jeg ville normalt være imot dette, men siden spillet kaster dusinvis av hurtige avlyttere på oss, er instinktet mitt fra spilletimer med GTA og Uncharted sparke inn - kuler er løsningen på enhver høyhastighetsjakt.

Samtidig som Jules gjør sine ting med pumpeaksjonen fra baksiden av lastebilen kjører jeg på det jeg håper er en uforutsigbar måte, lurer politiet til å ta andre ruter og smeller inn i siden til de som innhenter oss. Jeg håper all bevegelse ikke ødelegger målet for Jules, men la oss innse det: han har aldri vært en presisjonsmann. I tillegg, hvis alt skjelvene betyr at han savner de fleste av målene, vil hans nye fengselsstraff sannsynligvis bli mye kortere. Slik fungerer dette, ikke sant?

En utveiKjøreevnen min ser ut til å ha reddet oss fra legionene til politibiler, men de kan ikke hindre meg i å kjøre rett fra en piggfelle (hovedsakelig på grunn av at dette gjøres i en cutscene). Lastebilen svinger og bryter seg nedover et steinete landskap til bredden av en elv. Synet av en båt signaliserer hva vi må gjøre neste gang vi kryper fra vraket. Å gud, slutter denne serien av uheldige hendelser noen gang?

Vel, det gjør det her, i det minste for vår leksesjon. Men vår tid på gården har vist mye om hva som gjør A Way Out til en god tid. Som et Telltale-spill styrer det mye av innsatsen til å være en tilgjengelig interaktiv film, med det meste av det som kommer fra enkle knappeanvisninger og skånsom mekanikk. Men fra kino forstår A Way Out at hver nøkkelscene må være minneverdig. Som et spill må det komme like mye fra mekanikken som det gjør historien og det visuelle. Det er derfor ikke nok å stole på et lite lager av gjentatte interaksjoner.

Det er mange øyeblikk i kapitlene før dette gårdsområdet som bruker spesifikk mekanikk som, akkurat som Guitar Hero minispelet, blir droppet og aldri sett igjen. Det får ikke disse øyeblikkene til å være disponible; de føler seg spesielle. Og det er en følelse jeg vil bruke på A Way Out som helhet. Dens lite belastede, telltale-lignende interaksjoner kan føles kjent, men du har ikke spilt et samarbeidsspill som er satt sammen i denne ordningen. Takket være den stort sett lineære sekvensen vil du sannsynligvis spille A Way Out en gang og aldri igjen, men det er en spesiell opplevelse som vil sementere seg i minnene til både deg og din samarbeidspartner.