Tre definerende endringer i Divinity: Original Sin 2 Definitive Edition

Larians oppfølger startet som en av de beste RPG-ene til PC-en noensinne - så hvor har en ny utgave funnet rom for forbedring?

Ikke fornøyd med 9/10 vi ga Divinity: Original Sin 2 da den ble utgitt i september i fjor, har Larian tilbrakt mange av månedene siden omarbeidelse av deler av sitt landemerke-RPG. Resultatene kommer til PC 31. august i form av en ny Definitive Edition - eller, som det burde blitt kalt som hyllest til studioets første spill, Defined Definity. Jeg er forberedt på å dø på denne bakken.



Oppdateringen, som den Original Sin likte før den, gir forandring med den bokstavelige båten. Noen forbedringer er svar på tilbakemeldinger fra fans, som en omarbeidet slutthandling for kampanjen, som nå er vert for flere nye kamper.



Andre er bekvemmelighetsjusteringer du kanskje aldri hadde tenkt å be om, inkludert en tydeligere journal og delt festliste.



Oppgraderingen er helt gratis for de som allerede eier spillet, noe som gjør kjøpsbeslutningen enkel for de mange blant dere som allerede har plukket opp denne Steam-bestselgeren. Men det er selvfølgelig en annen betydelig investering involvert i å spille denne kompromissløse RPG: tid. Er det ytterligere 50 eller 100 timer med denne opplevelsen verdt det?



Fortellingsmodus

Mens Classic Mode offisielt betraktes som Divinity: Original Sin 2s 'normale' vanskeligheter, er det langt mer krevende enn det 'normale' du kan finne i noen trippel-A RPG. Uklarheten ber om list, ressurssterkhet og beredskap. Etter min erfaring krever det også en viss mengde selektiv rollespill. Hvis du dreper eller forsvinner for mange av Fort Joys potensielle følgesvenner i første akt, kan du gi deg et sterkt understyrket parti som vil kjempe for å tøffe seg gjennom noen av Divinity 2s vanskelighetsspisser.



Utforskermodus viste seg mer tilgivende, designet for fortsatt å 'belønne smart tankegang i og utenfor kamp.' Men det gikk ikke nesten like langt som den laveste vanskelighetsgraden hos Divinitys jevnaldrende - Story Time Mode in Pillars of Eternity, eller Story Mode i Beamdog's Baldur's Gate remasters. Sistnevnte gikk så langt som å gjøre døden umulig, og fjernet den taktiske opplevelsen helt.

Hemmelig kilde

Hemmelig kilde

For de som er spesielt opptatt av Divinitys kampsystem, har PvP Arena-modus blitt utvidet med nye karakterer og spillendrende mutatorer - som plutselig spirende vinger.



    Divinity: Original Sin 2 har nå sin egen Story Mode. I samsvar med Larian-stilen er det ikke en total walkover - døden er fremdeles en relevant bekymring, som de første kampene mine har gjort tydelige. Men det gjør flukt og oppstandelse lettere, og er spesielt designet for å vise frem 'moroa og fantasien, ikke en streng utfordring.' Gitt at Divinitys rutinemessig slitsomme kamper ellers kan forhindre nykommere i å se de oppfinnsomme oppdragene og fantastiske karakterskriften til Original Sin 2, kan det bare være bra.



    Gamle ansikter, nye stemmer

    Larian har spilt inn 150 000 ord av Original Sin 2s manus for den nye utgaven. Og i de første minuttene av spillet sliter jeg med å finne ut hvorfor det er det. Spillets eksisterende voiceover var stort sett respektabelt og noen ganger til og med inspirert. Tilsetningen av ledsagende stemmer når spillet forlot tidlig tilgang, for eksempel, forvandlet Lohse spesielt fra en prøvd hard klovn til en lagdelt og virkelig morsom birolle.



    Det er ikke klart hva som har kvalifisert visse linjer for en overgang der andre har blitt liggende som de var. Så vidt jeg kan si, er spillets aller første samtale med en Magister identisk i manus og tone - men likevel helt innspilt. Derimot forblir de med vaktene ved siden av døren uberørt, og det samme gjør en senere utveksling med den Yorkshire-aksenterte Magister som etterforsker et drap.

    Jeg ble behandlet med en veldig menneskelig sau som blåste

    Antagelig er det faktorer utenfor det jeg kan her på jobb - kanskje mindre manusjusteringer, eller originale skuespillere som ikke klarte å komme seg til nye økter. Men fra et utenforliggende perspektiv er noen av disse beslutningene mystifiserende, hvis de er ufarlige.

    Barmhjertig har Larian ikke fiklet med den utmerkede fortellingen om de beskrivende avsnittene i Divinitys dialog. Og jeg ble behandlet med en veldig menneskelig bleating fra en sau denne gangen, som er en sterk konkurrent for det mest guddommelige i guddommelighet.

    Kasseopplæring

    Divinity: Original Sin 2 begynner med at du går med fengselsskip til en øy der magiske brukere blir forvist. Her er hva jeg vil si om skipet: det må være veldig høyt. Larian har lagt til en ny opplæring, og måten dette har blitt håndtert på er å flytte det nederste dekket en etasje opp, for å gi plass til et nytt opplæringsområde under. Det er en sjarmerende enkel løsning som gir en vennligere introduksjon til spillet som helhet.

    Jeg liker spesielt det faktum at det begynner med å be deg flytte en haug med bokser stablet mot en dør. Divinitys interaktivitet, forsterket av en ny fysikkmotor i Definitive Edition, er telefonkortet til serien. Faktisk er det et par kortstokker i opplæringen du kan kaste rundt om du skulle ønske det.

    Kanskje det viktigste tillegget med denne nye opplæringen er hvordan den lærer deg å utforske kroker og kroker som ville være vindusdressing i andre RPGer, og utsette spillet som det viltvoksende miljøpuslespillet det virkelig er.

    Divinitys komplekse kamp får også en kort, men skikkelig visning, og Larians personlighet er umiskjennelig, selv ikke i trening. Kombinasjonseffekter introduseres via en sovende Magister, som tåpelig har plantet stolen i en sølepytt, bare en rekkevidde fra en arm unna en ekstra elektrisk utladningsrulle. Og uten å ødelegge noe, kan ikke studioet motstå å lære deg en smertefull leksjon i å svikte vakt etter en kamp.

    Det hele er slutt på noen få minutter, og skal hjelpe enhver ny spiller å få tak i den skremmende dybden som kan gjøre at det å starte ditt første Divinity-spill føles som å falle i en brønn. I mellomtiden kan de på et andre gjennomgang ganske enkelt klatre opp stigen til neste nivå, og unngå rigmarolen helt. Kanskje hvert spill skal ha et opplæringsdekk.