Når Star Trek Online fyller ti år, hva er det neste for MMORPG?

Vi ser tilbake på et tiår med galaktiske opplevelser, og ser frem til mer Discovery, Picard, Borgens retur og mer

Star Trek er omtalt i mange av mine tidligste minner. Å sitte på et teppebelagt kremgulv mens broren og faren min satt på en beige sofa bak meg og så på Voyager var en stift i husstanden vår. Hver søndag, som smurt.



Star Treks historier har alltid vært i stand til å fange generasjoners fantasi. Fra Deep Space Nine og Enterprise, og i dag med Discovery og Picard, fortsetter Star Trek å være aktuell og konsekvent nytes fra tiår til tiår. Og når vi snakker om flere tiår, feirer Star Trek Online, MMORPG som er gratis å spille, 10-årsjubileum i år.



Vi fikk muligheten til å snakke med Jesse Heinig, en åtte år gammel seniordesigner på Star Trek Online om spillets fortid og fremtid. Å oversette en elsket franchise til spillform har sine egne prøvelser og trengsler, men med ti år med dedikert og kjærlig service til Star Treks historie og verdensbygging, har Star Trek Online absolutt fortjent sin plass ved ethvert Trekkies bord. Her er hva Heinig har å si om MMORPG.



PCGN: Når du ser tilbake på ti år med Star Trek Online, hva er din overveldende enkeltfølelse?

Jesse Heinig:Takknemlighet. Ti år er veldig lang tid for et live-spill å lykkes. At folk fortsatt elsker dette spillet betyr at vi gjør mange ting riktig. Vi har fått jobbe med en elsket eiendom og fortelle historier i form av Star Trek. Det er en fantastisk opplevelse som vi føler oss veldig heldige som har hatt. På et personlig nivå er det også ydmykende å jobbe med så mange intelligente, entusiastiske mennesker og å få arbeidet vårt så godt mottatt av spillerne.



YouTube-miniatyrbilde

Hva har vært det vanskeligste øyeblikket de siste ti årene?



For meg jobber jeg med Dyson-sfæren. Vi prøvde noe helt annet med interiøret - å fly inn i et miljø og utvikle interessante biter av innhold som kunne dukke opp på kartet, som i spill i åpen verden - men en av de store hindringene er at å fly et stjerneskip rundt et åpent 3D-rom er veldig forskjellig fra å løpe rundt på flat mark. Å kommunisere hvor man skulle gå var veldig utfordrende, og å sette opp alle dataene var en tidkrevende oppgave med mange muligheter for feil.

TV-modellen til U.S.S. Discovery er omtrent hundre ganger så mange polygoner som spillmodellen vår



Jesse Heinig

Senior spilldesigner



For teamet som helhet var sannsynligvis vår vanskeligste bragd overgangen til konsoll. Star Trek Online ble laget som et PC-spill, og det er mange porter på markedet som ikke gjør det bra. Våre programmerere har funnet ut hvordan vi kan få spillet til å spille på konsoller veldig raskt, alt tatt i betraktning, men da måtte våre UI-spesialister omarbeide opplevelsen for kontrollere. QA-teamet vårt måtte teste alle oppdrag, fraksjoner og stjerneskip på nytt. Vi måtte utvikle kraftkøsystemet - som lar skipene dine bruke krefter når visse betingelser er oppfylt - fra bunnen av, og sette opp forhold for hver romkraft i spillet. Det var et enormt hinder både teknologisk og personlig.



YouTube-miniatyrbilde

Hva var kriteriene dine for å lykkes da du startet dette prosjektet?

Gjennom årene har jeg virkelig følt at vårt barometer for suksess er enkelt: slipp engasjerende materiale som forteller historier og gir deltakelse i Star Trek-universet. Målet mitt var å ta trådene som Star Trek ga oss og sammen med teamet veve dem inn i overbevisende nye historier.

Har du oppfylt disse kriteriene? Eller etter å ha gått i ti år, kan det kanskje være bedre å spørre om det er noen måter du føler deg påikke har gjort detgjort det?

Jeg tror vi har oppfylt kriteriene for suksess: folk fortsetter å spille og nyte spillet, lage sine egne kapteiner, snakke om hvordan de føler at de er 'i Star Trek', lage videoer om episodene våre og snakke om historiene våre og utgivelser. I mange år fungerte vi som aktivt innhold mens Star Trek ikke hadde nye show på TV. Nå er gapet overbrygget, og jeg er glad for at dette gir oss nye veibeskrivelser, selv om folk fremdeles kan finne opplevelsene de elsker fra den originale serien, Next Generation, Deep Space Nine, Voyager eller Enterprise i vår oppdrag.

Området vi jobber med er å øke troverdigheten for mye av vårt tidlige innhold. Vi har forbedret motoren og viet oss til mer komplekse oppdrag ettersom vi har utviklet spillet over tid. Gamle oppdrag har enklere historier, færre tilfeller av ukonvensjonelt innhold og mindre detaljerte miljøer, men likevel er mange av disse oppdragene de første delene av innholdet som nye spillere opplever.

YouTube-miniatyrbilde

Steam-anmeldelsene dine er 76% positive. Hva tillegger du denne mottakelsen blant samfunnet?

Mange av spillerne våre er bare entusiastiske Star Trek-fans. Våre data støtter forestillingen om at mange mennesker som spiller Star Trek Online er entusiaster som kanskje ikke en gang spiller andre spill, men de elsker Star Trek-universet. Siden vi gjør vårt beste for å lage skip og miljøer slik de vises i showene og filmene, og vi prøver å introdusere historieelementer som treffer den slags problemer som Star Trek utforsker, er det fornuftig at fans vil glede seg over arbeidet vårt.

Som et gratis spill er Star Trek Online også designet for å være tilgjengelig. Alle skal være i stand til å spille når som helst. Dette kan være en stor styrke, selv om det kommer med begrensninger. Noen mennesker kommer inn med enkle forventninger: ‘Jeg kommer til å være i Star Trek-universet, gjøre oppdrag og møte andre mennesker og dele eventyr med dem.’ Opplevelsen de får er det de forventer!

Star Trek Online Age of Discovery

Begrensningen innebærer at vi får inn et veldig stort publikum med et veldig langvarig spill, så vi må være oppmerksomme på begrensningene med maskinvare og programvare. Som et flerspillerspill må vi bekymre oss for hvor mange teksturer brukeren kan laste, responsen de får med høyt ping, og hvor stor nedlasting en oppdatering vil være. Vi prøver å produsere et vakkert, nøyaktig spill mens vi er oppmerksomme på hva slags problemer med minne og ytelse vi kommer til å støte på.

Fans elsker IP av et sett med grunner - du må også elske den og forstå årsakene for å lykkes

Jesse Heinig

Senior spilldesigner

Som et eksempel, TV-modellen til U.S.S. Discovery er noe i størrelsesorden hundre ganger så mange polygoner som vår spillmodell. Showet kan pre-gjengi alle bildene sine og gjøre dem super detaljerte og vakre. Vi må gjengi alt i luften. Vi prøver ikke å konkurrere med superglatte, nåværende spill med høy produksjon, men for noen spillere, hvis du ikke skyver grensen på deres topp skjermkort og høyhastighetsinternett, så er spillet ditt er bare ikke god nok. Andre vil at spillet skal være et responsivt skudd fra første person, eller tilby mye PvP, som vi igjen ikke er. Vi er et Star Trek-spill for folk som vil oppleve livet til en stjerneskipskaptein som utfører oppdrag i Star Trek-universet.

Så det er noen som bare ikke kommer til å koble seg til spillet, men generelt sett tror jeg å ha tre fjerdedeler av menneskene som spiller spillet vårt på Steam fornøyd med det, er en ganske god suksessrate!

YouTube-miniatyrbilde

Hvorfor sliter så mange lisensierte spill med å tilfredsstille fans?

Først ser du på selve franchisen. Hvis eieren ikke liker det du holder på med, er du tilbake på rad - og hvis du har en produksjonsplan og et budsjett, kan dette være dårlig; du kommer til å inngå kompromisser i siste øyeblikk og starter på nytt, og ingen er fornøyd med kvaliteten.

For det andre har spillerbasen innebygde forventninger. Spesielt med Star Trek kan fans være veldig entusiastiske over detaljene i verden. Hvis de føler at du ikke gjorde det riktig, kan de være veldig opprørte, og jungeltelegrafen kan fort dømme deg.

For det tredje må spillet ditt være bra! Tidligere år med spilldesign ville vi se at studioer kjøper dyre lisenser og antar at de kan skyve ut et underordnet spill og forvente at lisensen bærer det. Et spill er en investering av tid og ofte av penger, så folk vil ha mer enn skuffer. Spillingen må være givende i seg selv, samtidig som den er tro mot IP.

Kort sagt, med en lisensiert eiendom, elsker fans eiendommen av en rekke årsaker. Du må elske det også, og forstå årsakene, hvis du vil at spillet ditt skal lykkes.

YouTube-miniatyrbilde

Hvordan har samfunnet utviklet seg i løpet av det siste tiåret, utover bare dets størrelse?

Tidlig i vår løslatelse visste samfunnet ikke hva de kunne forvente. Spillet kom ut, vi hadde alle disse oppdragene og kronglete systemene, og folk prøvde fortsatt å bestemme hva de ville se. Nå som vi har en veletablert utgivelseskadens, har spillerne en god ide om hva de kan forvente, og samfunnet gjenspeiler det. Folk er ivrige etter å se hvor vi går, og de vil gjerne gi tilbakemeldinger om våre tillegg til spillet. Mange spillere elsker å oppdage nye stjerneskip og vente på å se hvordan vi tar dem inn.

Tidlig i spillets livssyklus var samfunnet vårt veldig tradisjonelt MMOish - hvordan er klassene? Hva er endgame-utstyret? Hvordan organiserer vi raid mot den krystallinske enheten? Veldig logistisk i tilnærmingen. Nå reagerer samfunnet mer på historien. De gjetter hvilke karakterer vi skal ha, hvilke skuespillere vi tar inn, og hvor historien skal gå.

YouTube-miniatyrbilde

Hvordan har du navigert i utfordringene med å tilpasse en TV-IP til spillmediet?

Vi er heldige at CBS er ganske ettergivende for oss. De gir oss fortsatt tilbakemeldinger og har visse elementer som vi ikke har lov til å berøre, men å sette omsorg og kjærlighet i arbeidet vårt har gitt utbytte fordi de stoler på at vi representerer eiendommen godt. Det er en stor velsignelse fordi det betyr at godkjenningsprosessen vår vanligvis er ganske grei.

Vi har tatt med elementer fra hvert live-action Star Trek-show til dags dato, og jeg ser ingen grunn til å forvente at det vil endre seg

Jesse Heinig

Senior spilldesigner

Den større utfordringen er å sørge for at vi prøver å navigere i å være både tro mot Star Trek og moro som et spill. Star Trek gjør mye politisk drama, mye diplomati, mye ‘hva om?’ Med rundbordsdiskusjoner og monologer. Vi berører denne typen ambassadøroppdrag og moralske vansker, mens vi også pepper i stjerneskip og bakkekamp. Generelt vever vi frem og tilbake mellom de to, for å sikre at Star Trek-fans får begge sider av den ligningen.

Star Trek har mange løse tråder som vi kan trekke. Et stjerneskip går og besøker en planet, løser et problem, og showet går aldri tilbake dit igjen - dette er en stor sjanse for oss å gå inn og spørre 'Hva skjer videre?'

Noe som kommer opp fra tid til annen er at CBS kan bestemme at de vil gjøre en historie som strider mot vårt eksisterende materiale. Med ti års utvikling har vi mye på gang i spillet! Hvis Discovery eller Picard bestemmer seg for at de vil utforske en del av Star Trek-universet som vi hadde brukt, kan de gjøre endringer eller bestemme at det fungerer annerledes enn det vi gjorde. I et slikt tilfelle må vi tenke hvordan vi kan få historien vår til å passe til denne nye informasjonen. Heldigvis er dette sjelden!

YouTube-miniatyrbilde

Hvilke begrensninger er det å designe dine egne oppdrag og historier?

Først må den passe Star Trek-universet. Vi kan ikke og vil ikke gjøre en historie som radikalt endrer grunnlaget for en veletablert art, eller en som overhaler prinsippene i Føderasjonen.

For det andre knytter vi tett til tidsplanen for hva som kommer til Star Trek. Når et nytt show eller en film kommer ut, vil vi være en del av det - vi vil at folk som elsker materialet skal si ‘Wow! Jeg likte det virkelig! Jeg vedder på at jeg skulle like å oppleve det i et spill! ’Selv om vi har våre egne historier, prøver vi å sørge for at vi også inkluderer de nyeste historiene fra Star Trek.

For det tredje må vi vurdere hvor mye tid og materiale vi må jobbe med. Teamet vårt er fullt av dyktige og dedikerte mennesker, men på et tidspunkt må vi produsere et ferdig produkt, noe som betyr at vi må fullføre det!

YouTube-miniatyrbilde

Hvor tett jobber du med CBS om det opprinnelige innholdet ditt?

Vi dyrlegger mye av materialet vårt gjennom CBS. Vi forteller dem hvilke tegn vi vil bruke og hva vi vil gjøre med dem. Noen ganger sier CBS 'Nei, du kan ikke gjøre det med det skipet' eller 'Du bør ikke bruke den karakteren akkurat nå.' Generelt gir de oss mye spillerom - vi har utviklet mye tillit, fordi vi prøver å være respektfull for ideene i Star Trek.

CBS har noen harde linjer de ikke lar oss krysse, noe som er greit; vi har et helt univers å utforske. Siden vi er satt i vår egen tidsperiode - tidlig på 25-tallet - kan vi vanligvis gjøre våre egne historier så lenge vi er oppmerksomme på karakterer og kontinuitet. CBS dikterer generelt ikke historier til oss; heller, vi legger ideene våre til dem, og når vi først får klarsignal, gjør vi dem om til digital virkelighet.

YouTube-miniatyrbilde

La oss se på fremtiden. Hva trenger du fortsatt å oppnå?

Vi har mange Star Trek-tråder å følge, fra mange show. Vi har egentlig ikke berørt den originale seriefilmtiden, bortsett fra en eller to små biter som den utslippssøkende torpedoen. Vi vil gjerne besøke Borg og gjøre dem til en virkelig truende fiende igjen. Mange av systemene våre har blitt fullført av spillere - veterinærer i lang tid har engasjert våre omdømmesystemer, våre flåtsystemer og admiralitetssystemer, og vi må gi dem nye ting å gjøre!

CBS har noen linjer de ikke vil la oss krysse, noe som er greit; vi har et helt univers å utforske

Jesse Heinig

Senior spilldesigner

Vi må fortsette å ta opp kvaliteten på vårt eldre materiale mens vi finner gode historier som lar oss besøke viktige steder. En dag ville det være fantastisk for spillere å kunne besøke Ferenginar, Tellar Prime, Trill, Orion, Gornar og mer. Vi trenger å lage historier for å ta spillere til disse stedene, og vi trenger tid og ressurser til å lage dem!

Vi må også se på hvordan selve spillingen har endret seg de siste ti årene. MMO-markedet i dag er ikke det samme som det var i 2010. Spillere vil ha forskjellige ting, og vi må svare, og mens vi allerede har gjort det - med vårt nye Patrol-system (som appellerer til spillere som ønsker en rask, høy -aktivt innhold å spille på bare noen få minutter) og våre oppdaterte kampanjehendelser (som gir deg store belønninger når du deltar i en serie med hendelser) - vi må fortsette. Vi ønsker å tilby mer interessante hendelser med unik og særpreget gameplay og belønning, og for å forbedre spillopplevelsen vår, slik at det er enkelt for alle å hente spillet, spille og bli.

YouTube-miniatyrbilde

Er det noe på system- eller funksjonsnivå som du fortsatt trenger å legge til eller utvikle, eller bør vi forvente at fremtidige oppdateringer fokuserer mer på innhold?

Vi planlegger å fortsette å lage nytt innhold så lenge vi er rundt, ofte knyttet til det aktuelle showet, og vi vil sannsynligvis utvikle nye systemer som passer til det. Hvilken form disse systemene vil ha er fremdeles en del av vår interne prosess, men slike langhalsystemer med belønninger hele veien pleier å være veldig attraktive for spillerne og gi dem en følelse av prestasjon.

De gir også langsiktige mål. Vi har snakket internt om å gjøre noen oppdateringer til Duty Officer-systemet, for å gjøre det enklere å bruke og mer fokusert, vi har diskutert utvidelser til Admiralty for å gi andre ting for flåten din å gjøre, og muligheten for ny rekruttering -stil hendelser. Dette er alle langsiktige prosjekter, men definitivt innen severdighetene som oppdateringer for å holde spillet vårt levende.

YouTube-miniatyrbilde

Du har nylig lagt til Discovery i Star Trek Online-opplevelsen. Kan vi anta at det også er planer om å inkludere Picard?

Vi har tatt med elementer fra hvert live-action Star Trek-show til dags dato, og jeg ser ingen grunn til å forvente at det vil endre seg!

Hører du om noen detaljer om TV-show før publikum gjør det? Eller ser dere alle med ventet åndedrag som oss?

CBS er veldig tett med informasjon. I en tid med lekkasjer på internett er sikkerhet avgjørende. Noen få av teamene våre har tilgang til informasjon fra CBS. De får mye detalj slik at vi kan planlegge kommende sesonger sammen med utgivelser. Deretter leveres spesifikke opplysninger til designere som meg selv. Vi lærer historier, fortellinger eller karakterutvikling som er relevante for det vi jobber med. Det er fortsatt overraskelser, og vi ser alle på showene sammen som et team!

Kan vi forvente ytterligere ti år med Star Trek Online?

Ti år virker som lang tid, men som ordtaket sier: ‘Det er alltid & hellip; muligheter. ’Jeg tror så lenge folk liker det vi har å tilby, og det er folk som vil spille spill i Star Trek-multiverset, vil vi fortsette å gi opplevelser for dem.