Å gjøre det i uvirkelig: hvordan en telefonsamtale fra Capcom stoppet Resident Evil 2 Reborn og startet Daymare: 1998

Mareritt: 1998

Slå opp ordboksdefinisjonen av 'bittersøt', så finner du en beskrivelse av øyeblikket Invader Studios tok telefonen til Capcom.



På den ene siden snakket de plutselig til avgudene sine - firmaet som hadde utviklet Resident Evil 2 og formet barndommen deres, på håndsettet på kontoret utenfor Roma.



I slekt: de beste skrekkspillene på PC .



På den andre siden var det samtalen som hver uavhengige entusiast bak en ikke-godkjent nyinnstilling frykter: den som sier at prosjektet de har slavet over, må stoppe. I Invader Studios 'tilfelle betydde det en slutt på Unreal Engine 4-oppgradering av Resi 2 de hadde jobbet med tre andre prosjekter å betale for.

'Det var et merkelig øyeblikk,' husker medstifter, PR og forretningsutvikler Michele Giannone. “Egentlig ikke et trist øyeblikk. Det positive med følelsen var at de ikke valgte en lovlig opphør og opphør, men en invitasjon. '



Invader Studios-teamet ble invitert til å se Capcom i Osaka. Det var ikke Giannones første gang - han hadde besøkt forlagets imponerende bygning en gang tidligere som journalist for å dekke Resident Evil 6 - men dette var annerledes.



'Capcom var veldig høflig og snill med oss, fra et profesjonelt synspunkt, ikke bare fra et personlig synspunkt,' sier han. “Det var en stor ære og opplevelse. De spurte vår mening om den offisielle nyinnspillingen og Resident Evil 7. '

Slik Giannone forteller det, oppnådde Invader Studios alt de hadde tenkt seg med Resident Evil 2 Reborn. De bygde et samfunn og fikk en million visninger av sin første trailer i spillet i juli i fjor. Og de vant oppmerksomheten til selskapet som hadde inspirert dem til å lage spill i utgangspunktet.



Dessuten var Invader Studios blant de første som visste at Resident Evil 7 ville være en radikal gjenoppfinnelse av seriens forskrifter - å ta spillet til intim første person. Det italienske studioet fikk et tidlig innblikk i fremtiden for overlevelsesskrekk - måneder før årets E3 avslørte - og kunne se sin plass i den.

Daymare: 1998 making of



'Resident Evil 7s første person var en overraskelse,' minnes Giannone. “Men nå er øyeblikket med overlevelse av første person: PT og Outlast og mange titler fra indie-studioer. Et tredjepersons spill kan trolig finne flere fans. ”



Så Invader Studios har doblet seg med leksjonene til Resident Evil 2 Reborn - startet på nytt med et tredjepersons spill som snakker et kjent, nostalgisk språk med krypende skrekk og forsiktig ressursadministrasjon. Hvis du er av samme generasjon som Giannone, har du kanskje allerede lagt merke til at Daymares undertittel, 1998, er året Resi 2 kom ut.

'Vi er et ungt studio, så vi vokste opp på 90-tallet,' forklarer han. “Vi syntes de var gode år for skrekkfilmer og videospill. Det handler om stemningen, men også plasseringen. Amerikanske byer fra 90-tallet er virkelig fulle av atmosfære. Vi vil bare bringe noe nostalgisk, og presentere noe for den nye generasjonen.

Invader Studios er imidlertid ikke interessert i å gjenskape 90-tallet med alle sine mangler bevart. Selv mens de jobbet med Reborn, tok de det litt kontroversielle valget å grøfte tankkontroller for et mer moderne, gratis skulderkamera - og de har vedtatt den samme politikken for Daymare.

Mareritt: 1998

'De [tidlige] Resident Evil-spillene er mesterverk og landemerker, men de er også fulle av klisjeer,' bemerker Giannone.

Teamet har hentet fra dagens referansepunkter som 2010s småbyens pestthriller The Crazies - mens de tegner konseptkunst av Satoshi Nakai, Resident Evil Code: Veronica og Resident Evil Zero hovedperson og fiendedesigner.

'Det er en mulighet som jeg er takknemlig for og vil jobbe fingrene til beinet,' sa Nakai da deres samarbeid ble kunngjort. 'Jeg vil skape mer skremmende skapninger enn jeg tegnet tidligere.'

'Han hadde en flott stil, gode ideer,' legger Giannone til. “Han hjalp oss på fiendene, monstrene og infeksjonen. Han hjalp oss med å definere noen ideer som vi allerede hadde. ”

Resultatet sett i traileropptak så langt er et humørfylt periodestykke - fylt med reklametavler som reklamerer for et Windows 98-lignende operativsystem - som gjør god bruk av Unreal Engine 4s potensiale for lys og skygge i høy kontrast, fakkelbelyste urbane miljøer.

Daymare: Første titt fra 1998

Invader Studios 'utfordring, hvis de skal lykkes med å bringe tilbake barndommens spill, er å bygge bro over gapet - introdusere 90-tallsmekanikk på en måte som 00-spillerne kan forstå.

'Mange nye generasjons spillere vil bare drepe alt,' ler Giannone. “[Men] vi vil ha en slik tilnærming til spillet: det er en skapning, og du må finne den rette måten å slå dem ved å bruke miljøet, ikke bare med mye ammunisjon. Du må forstå, finne ledetråder og lytte til hva miljøet sier til deg. Dette er sannsynligvis forskjellen fra andre overlevelsesskrekk: det er en logikk å kjempe med en skapning. Det er ikke en enkel skytter. '

Mareritt: 1998 er i utvikling for PC. Unreal Engine 4 er nå gratis .

I denne sponsede serien ser vi på hvordan spillutviklere utnytter Unreal Engine 4 for å lage en ny generasjon PC-spill. Med takk til Epic Games og Invader Studios.