Fremstillingen av: Duke Nukem 3D

hertug nukem 3d tittelskjerm

For jævla, de fremmede jævlene skal betale for å skyte opp turen min, utbryter Duke Nukem, før han knekker knokene, slår pistolen, sprer seg gjennom en takluke i nærheten og kjører nedover rennen til den fremmede infiserte smuget nedenfor. Temaer om babyer, kuler og bomber til niende grad følger i det som raskt blir en ubarmhjertig hedonistisk virvelvind av eksplosjoner og skudd, flate topper og biceps, sigaretter og solbriller.



I 1996 skildret den eponymous Duke som han dukket opp i Duke Nukem 3D de overdrivne, actionfilminspirerte alfa-mannlige hovedpersoner enn à la mode på storskjerm. Det er da morsomt at mannen bak karakteren beskriver seg selv som en typisk nerd i sine formative år. Tjue år tidligere kuttet George Broussard en antitetisk figur: en lomme med forandrings- og underholdningsarkader reflekterte bedre fritidsaktivitetene hans mot hertugens tendens til skytevåpen og strippeklubber.



Broussard ville til slutt gå videre til et grunnleggende utviklingsstudio Apogee Software, senere kjent som 3D Realms, sammen med beste vennen Scott Miller i 1987, som som et lag var med på å skape Duke Nukem. Men i ungdommen dedikerte Broussard og Miller helgene sine til å slå kabinettklassikere som Space Invaders, Asteroids, Pac-Man og hvilke andre spill de kunne legge hendene på.



hertug nukem 3d boss fight

Scott og jeg ville løpe rundt i videoarkader med andre venner, eller henge i datalaboratoriet på skolen hvor du kunne koble deg til en mainframe sentrum via en akustisk kobler og en skriverterminal, forteller Broussard. [Hjemme] Jeg hadde en VIC 20 og en C64 før jeg flyttet til IBM PC og Amiga. Jeg spilte alle de tidlige Infocom -spillene som Zork, Starcross eller Planetfall, samt C64 -spill som M.U.L.E. eller Jumpman. Jeg var en total spillmisbruker.



Jeg jobbet også i flere videospillarkader på begynnelsen av 80 -tallet på sin høyde. Jeg lagde et par små shareware -spill mens Scott gjorde sine første shareware -spill. Mot slutten av videregående jobbet vi også på samme Whataburger fast food joint, den gang en videoarkade kalt Twilight Zone. Dette var alt et tiår før 3D Realms eksisterte.



I 1991, fire år etter at Apogee ble grunnlagt, ga Broussard og Miller ut Duke Nukem-en 2D-kjørt og pistol sidevogn, en stil som var veldig populær på den tiden. Den ble godt mottatt, men da oppfølgeren rullet rundt bare to år senere, begynte bransjen å gjøre en tydelig overgang fra finurlige, todimensjonale sprite-baserte spill til de som kjemper for 3D-modeller.

Duke nukem 3d blod



Sidescrollers, så det ut til, hadde sett dagen deres, og Wolfenstein 3Ds utgivelse i 1992 skisserte ytterligere et skifte i spillelandskapet mot tredimensjonale saker. Duke Nukem II ble sendt i desember 1993 bare en uke før Doom traff butikkhyllene. Når sistnevnte kom, ble landskapet forandret for alltid. På et flytende marked solgte Duke Nukem II ikke i nærheten så vel som forløperen, noe som var den siste indikasjonen på at hertugens neste utflukt skulle finne sted i en 3D -verden. Med dette kom naturligvis en rekke nye utfordringer.

Jeg vil si at vi i utgangspunktet bestemte oss for bare å ha klonen Doom, sier Broussard om å ta spranget til 3D. Det var ingen referansepunkter bortsett fra Doom, egentlig. Vi var alle i ukjent territorium. Så du lagde ting raskt og beholdt det som var gøy og det som fungerte, og fjernet ting som ikke gjorde det. Vi prøvde å presse så langt forbi Doom som vi kunne med funksjoner som bakker, mange store sektorer i bevegelse, hopping, ducking, jetpacking og interaktivitet. Etter en stund har du bare et stort verktøykasse med funksjoner, og du former et spill av det, tester og gjentar.



Viktige visjonsfunksjoner som Duke -snakk og innstillinger på ekte verdensnivå kom alle online veldig sent i prosessen når vi hadde solid fot. Jeg husker at vi la biljardbordet til baren kanskje tre uker før vi sendte shareware -versjonen. Ingen av oss hadde noen gang laget et 3D -spill før, så alt vi kunne gjøre var å studere Doom og vende av banen og se hvor det førte oss. Du lærte mens du gikk. Spesielt for flerspiller. Ting som veggblåser ble brukt til å åpne nivåer og gjøre dem sirkulære og morsommere for Duke Match, men du måtte snuble over slike ting gjennom testing og eksperimentering.



av nukem 3d sexisme

Fra 1994 gikk arbeidet med Duke Nukem 3D til midten av 96 og ble overvåket av et kjerneteam på 15 personer. Kvalitetssikringsteam, sier Broussard, var ikke vanlig på 90 -tallet - det var det ville vesten den gangen han leken bemerket - og dermed testet spillet seg helt på skuldrene til Apogee -teamet selv.

De ville bruke timer på å teste spillet uendelig, kjøre flerspilleranalyse to, tre og fire timer etter vanlig arbeidstid - noen ganger to personer for å teste ut en pistol; andre ganger åtte personer for å teste en full belastning. Når folk hadde fullført sitt daglige arbeid, ble ledige hender rettet mot et tastatur og en mus.

Mens Doom var Duke Nukem 3Ds viktigste inspirasjonskilde, var Broussard et al opptatt av å tvinge sin egen stil og personlighet på den, noe som er tydelig gjennom verden, popkulturreferanser og monstre. Ved å forlate Dooms utenomjordiske inspirerte fortelling og skuespill, viste portretten av en relatert lekeplass i den virkelige verden at teamet aldri var sjenert for inspirasjon. Uansett hva som hørtes kult, kom det inn, sier Broussard, så lenge det ble filtrert gjennom linsen for ikke å være for alvorlig.

Det som imidlertid fikk Duke Nukem 3D til å skille seg mest ut, var hertugen selv. Fram til den 11. timen med utvikling var hovedpersonen taus, omtrent som de fleste andre spill på den tiden. Den anerkjente stemmeskuespilleren Jon St. John ble brakt ombord for å vekke hertugens sinne og komiske følsomhet til live.

av nukem 3d combat

Jeg husker dette tydelig, sier Broussard. Full Throttle kom ut i midten av 1995, og jeg elsket LucasArts eventyrspill og spilte dem alle. En natt foran huset mitt ved midnatt snakket jeg og Jim Dose (som var programmerer på Rise of the Triad) om Full gass og hvordan Ben høres ut som det vi trodde Duke kunne høres ut som. En lyspære gikk av. Jeg forsket litt på stemmestøping, og vi fant Lani Minella i San Diego og fortalte henne hva vi ønsket. Jeg hadde spilt inn introen fra Full Throttle på kassettbånd og sa at jeg vil ha en fyr som høres slik ut. Hun sa at hun kjente en lokal radio -DJ og ringte ham inn for å gjøre en demo, og han leste linjene fra Full Throttle. Da vi fikk demoen tilbake sa vi at det var det! og at radio -DJ var Jon St. John.

Etter det begynte jeg bare å skrive linjer og Dukes holdning dukket opp. Vi ville samles hjemme hos meg og se filmer som They Live eller Army or Darkness bare for spark, men mens vi så noen av disse linjene hoppet du av skjermen. Alt i alt tror jeg Duke sier kanskje 100 ting i spillet og kanskje 5-6 var hyllester/referanser fra filmer. Vi trodde det ville være kult for spillerne å ta tak i. Når stemmen gikk i spillet forvandlet. Det hele klikket. Det føltes nytt og friskt. Men Duke har kanskje aldri snakket hvis jeg ikke hadde spilt Full Throttle og hatt den samtalen med Jim.

Duke nukem 3d hengende munk

Selv om den hadde stor kommersiell suksess ved utgivelsen, ble Duke Nukem 3Ds modne temaer satt i tvil av visse fasetter av pressen. Noen syntes det var krenkende og moralsk tvilsomt, mens noen andre syntes det var målrettet tunge-i-kinnet. Broussard forteller meg om en del av spillet som ble kuttet før utgivelsen, som refererte til den da nylige bombingen i Oklahoma City der Tim McVeigh og Terry Nichols sprengte Alfred P. Murrah Federal Building i sentrum av Oklahoma, og drepte 168 mennesker og skadet hundrevis flere. Han innrømmer at dette sannsynligvis var over streken og for tidlig, men at han likte å danse på kanten av akseptabelt innhold.

Denne karakteriseringen er Duke Nukem i et nøtteskall: en frekk, støtende, uforsiktig karakter som ga mening innenfor grensene for et videospill fra 1996 om å drepe romvesener og sprenge ting. Han var Arnold Schwarzeneggers Terminator-meets-John Wayne-meets-Dirty Harry. I dag er det uten tvil en annen historie som Duke Nukem Forever, den direkte oppfølgeren til Duke Nukem 3D, fant ut på usikre vilkår. Etter 15 år i utvikling, flere motorskift, som ble skrotet og deretter gjenopplivet, ble Forever møtt med ugunstige anmeldelser på tvers - det meste pekte på at det var grovt datert, både estetisk og tematisk.

hertug nukem 3d mektig fot

Det var bare et veldig hardt prosjekt, innrømmer Broussard. Da vi kom til det punktet hvor vi faktisk laget tingen, løp vi tom for veien. Vi sluttet å jobbe i midten av 2009 da vi stengte. Jeg rørte det ikke utover det og ønsket å begrave det i ørkenen, men forretningsvirkeligheter og komplikasjoner tvang det til å sende, og derfra tok momentum over. Den ble sendt i 2011 den første måneden den fysisk kunne. Kjerneproblemet går tilbake til bytte av motorer (mer enn en gang) og med tekniske problemer som stoppet oss. Jeg ville aldri bytte motorer på et stort prosjekt igjen. Noen gang.

Selv om det ikke er sagt, ser det ut til at Forever er noe Broussard gjerne glemmer helt, noe som virker uheldig, siden det nå er en del av hertugens varige arv. Selv om han kan ha forårsaket en relativ oppstandelse etter å ha fått taleevnen for nesten 20 år siden, ble den hovedlinjens en-liners og off-the-cuff-jibene deretter ubetydelige på et offensivt nivå i forhold til det som gjorde det til 2011-avdraget. . Duke Nukem er et navn synonymt med videospill, og det virker nesten synd at det ikke best huskes av Duke's Nukem 3D fra 96. Ikke desto mindre huskes 3D fortsatt med glede av Broussard.

Det er noen få ting, sier han når jeg spør ham om hans beste minne mens han utvikler 3D. Går til et lokalt pistolshow og kjøper Duke's pistolgrep. Det har jeg forresten fortsatt. Og tvinge bakker inn i spillet som en funksjon. Det var et sent tillegg og ingen ønsket å legge dem til, men de var kule.

hertug nukem replay point

En av de største tingene var frakt. Fordi shareware -versjonen hadde vært populær, hadde vi omtrent 50 000 forhåndsbestillinger for spillet, og vi sendte dem alle ut selv. Vi trykte forsendelsesetiketter, pakket esker og kjørte kontinuerlig til postkontoret i en uke for å sende dem alle. Frakter ble stablet gulv til tak. Det var en skikkelig indie -utvikler -dritt. Det var vanvittig og fantastisk.

Broussard legger til at uansett hvor mange ganger du gjør det, er det alltid et element av tvil som henger før du sender et ferdig spill, at det alltid er frykten for å vise det til resten av verden. I dag er det ikke uvanlig å lese at Duke Nukem 3D revolusjonerte shoot 'em up -spill da det ble utgitt i 1996. Jeg spør Broussard om han, når han ser tilbake, tror dette er sant.

Det får andre si, sier han. Men jeg synes den fortjener en solid plass i FPS -historien, og den gjorde mange ting først. Jeg får fortsatt fanpost og kommentarer om det nesten 20 år senere.