Usynlige lemmer og The Texas Chain Saw Massacre - de grusomme hemmelighetene til Dead Space

Dead Space

Dead Space utgitt i en verden av spillere som er trent for å sikte mot hodet. Den lille treffboksen øverst på hver karaktermodell er søte stedet for å forårsake kritisk skade i en skytter, men Viscerals tredje person horror-spill ba oss i stedet om å gå for ekstremiteter, å hoppe av lemmer, å rive sine fremmede vederstyggeligheter i stykker og knuse likene deres under føttene med magnetiserte støvler.



Liker du å lese om kamp i spillet? Her er hvordan blekkfremmede spretter og klissete kanoner fra Prey ble utviklet.



De fleste skyttere handler om å drepe så raskt som mulig. Selv om det til syvende og sist fortsatt er målet ditt i Dead Space, tvinger dette skrekkspillet deg til en lengre kamp med fiendene dine. Som pansrede ingeniør Isaac befinner du deg på et forlatt skip fylt med fremmede livsformer kjent som Necromorphs. Disse skapningene er ubarmhjertige. De fortsetter å komme, søl fra ventilasjonsåpninger og klatre opp gangveier, mens de vedlagte korridorene til USG Ishimura betyr at det ikke er noen flukt. Den eneste måten å legge dem fra seg er å bruke ingeniørverktøy som Plasma Cutter for å fyre av en brennende energistråle ved lemmene, og kutte så mange som det tar å sette hver mutant ned.



Dead SpaceTenk på den klassiske scenen til noen som løper fra en morder i en skrekkfilm, forklarer art director Ian Milham. Det er ikke løpingen som er den mest anspente delen, det er når de må sette bilnøkkelen inn i låsen i bildøren og [plutselig], der er han. Vi ønsket kamp som krevde presisjon og fine sikter under stress.

Å gjøre dette vanskelige, tidssensitive virtuelle kirurgiske arbeidet visuelt var enklere enn du kanskje forventer. Når skuddet ditt lander på en Necromorph, er lemmen bak den påfølgende våpeneffekten skjult for ditt syn. Samtidig genereres et nytt lem, som deretter faller til gulvet. Faktisk er noen av lemmene som genereres hele ragdoll -fiendemodeller, om enn med alt annet enn selve lemmen som er skjult for synet. Den visuelle lurerien er usynlig for deg, omtrent som den lille forteller som dytter deg til å komme inn i Dead Space -tankegangen.



Hovedkvaliteten var å kommunisere til spillere hvordan kutting av forskjellige lemmer ville endre fiendens oppførsel, forteller Milham. Det falt mest på animasjon. Å skyte en arm, et bein eller hode av måtte veldig bredt og tydelig endre fiendens bevegelses- og angrepsatferd for å lære folk hvilke [områder] som er gode eller dårlige å målrette mot hver fiende. Vi trente folk til å lære det de visste fra andre spill - hodeskudd og kroppsskudd. Så med mindre det var veldig åpenbart, gjorde ikke spillerne det.



Dead Space

I kjernen er hver fiende programmert til å komme rett på deg og rive inn i kjøttet ditt. De vil forfølge deg doggedly, men det skjer mer under huden - du trenger bare å gjøre et lite snitt og skrelle den råtnende klaffen tilbake for å se.



[Hver fiende har en] veldig intrikat statsmaskin som endres helt [i reaksjon] til lemskudd, forklarer Milham. Hodeskudd reduserer fiendens bevissthet - de kan ikke se deg lenger - men de øker angrepshastigheten betraktelig, så de slår stort sett konstant; de blir nesten vanskeligere. Etter at du har tatt ut beina, blir de utsatt for bakken, så de kan ikke komme til deg så raskt, men de presenterer et mindre mål å treffe.

Selv om Dead Space's arsenal er skapt utelukkende fra sci-fi-verktøy, føles hvert våpen kraftig og hvert skudd føles meningsfullt, takket være tykk, animert visuell design, enorme, identifiserbare silhuetter for hvert verktøy, den fiendtlige tilbakemeldingen fra lemmer og begrenset ammunisjon . Gå glipp av et skudd her, og det kan være din fortrydelse, noe som betyr at du må være metodisk, selv når det er i kaos.



Dead Space



[Hvert våpen] startet med en veldig spesifikk kamprolle, sier Milham. Et våpen som ville være flink til å få folkemengder til å rygge, men gjorde for eksempel lav skade. Eller noe som hadde en veldig bred stråle (bra for ben), men en sakte omlasting. Tanken var at alle våpnene våre skulle være gode i noen brukstilfeller, men dårlige i de fleste andre, så folk måtte tenke taktisk på når de skulle bruke hver enkelt. Vi prøvde å komme med fiktiv begrunnelse for hvorfor rom gruvearbeidere ville trenge en pistol som skyter en meter bred stråle av dødelig plasma, men du vet, videospill.

Ridley Scotts Alien er en skumlere film enn oppfølgeren fordi den handler om en dødelig trussel som forfølger mennesker gjennom et klaustrofobisk miljø. På samme måte sørget Visceral for at USG Ishimura var full av stramme korridorer, mørke hjørner, funksjonsfulle dører, flimrende lys og skremmende fremmede skapninger, alt sammen for å få deg til å føle deg konstant på kanten. Det er imidlertid ikke bare å øke spenningen - denne kampen er bygget for disse korridorene.

Dead Space fungerer best i en verden med diskrete baner, slik at spillerne ikke trenger å håndtere fiender som kommer mot dem fra alle mulige rom, men med mange flankerende ruter og åpninger som fiender kan bruke, forklarer Milham. Så vi eksperimenterte mye for å finne den riktige oppskriften. Ideen om bølger av fiender er også viktig for Dead Space, siden fiendens typer er så forskjellige og utfyllende, så innføring av nye grupper kan radikalt endre ting. Ventilasjonsåpninger tillot oss å gyte nye fiender inn i området strategisk.

Dead Space

Selvfølgelig finner ikke hver kamp sted i de stramme grensene. Dead Space er også kjent for sine null-tyngdekraftseksjoner, der fiender kan komme mot deg fra alle vinkler. Zero-G viste seg å være veldig vanskelig, og faktisk re-forestilte vi det helt for det andre spillet basert på lærdom fra det første, innrømmer Milham. Den største utfordringen var orientering og sikte, som viste seg å være djevelsk. Til slutt måtte vi løse dette ved å lage et sett med fiender som var null-G-spesialister, og brukte dem utelukkende i disse sekvensene. De ville 'lilypad' rundt og landet på vegger og tak, slik at de kunne forbli stille lenge nok til at spillerne kunne reagere. Vi prototyperte mange fiender som kunne eksistere i null-G-rom, men ingen var så morsomme.

Som alltid handler spillutvikling om å vite når du skal drepe babyene dine - og nei, jeg snakker ikke om den forferdelige barnehagedelen i Dead Space 2. Hvis en funksjon ikke passer til spillet ditt, kaster du det ut. En lignende etos førte til opprettelsen av Dead Space's avskallede HUD. Milham tok et klipp av skrekkfilm The Texas Chain Saw Massacre, la en HUD på handlingen, og tok det deretter i gang for å vise alle hvor mindre skummelt det gjorde filmen.

Tanken var å ikke bryte nedsenking, og holde folk til å tro verden og ikke huske at dette var et spill, husker Milham. Så derfra kom det på så mange måter som mulig å integrere informasjonen i verden døgetisk. Mine to favorittøyeblikk for dette er når vi satte en målbegrensning på Isaks hode-blikk på menyen, så han sporet faktisk på menyen der spilleren valgte. Det gjorde virkelig en forskjell. Så tidlig i det første spillet, hvor vi får Isaac til å se et argument mellom Kendra og Hammond om hans HUD, men også i virkeligheten på tvers av togsporene - som virkelig forankret alt og laget senere videoer, som bare var i HUD, føler mer ekte.

Å slippe tilbake at HUD virkelig tillot deg å sette pris på alle avskårne lemmer, hver klumpete våpenanimasjon og alle feilfunksjonelle lys. Alt fungerer sammen for å få Dead Space til å føles ulikt noe annet. I en verden hvor vi alle fortsatt sikter mot hodet, vil det bli savnet, sammen med det talentfulle teamet på Visceral.