Fallout 4s intro var en feil - og jeg tror Bethesda vet det

Fallout 4 intro

Det er en lørdag morgen i oktober. Du reiser deg, barberer deg og svarer på inngangsdøren til det plettfrie modellhuset ditt. Der forkynner en selger i Willy Loman-stil sjelefred. Han selger deg snart på et sted i det lokale nedfallshuset.



I slekt: de beste rollespillene noensinne .



Minutter senere sprint du forbi stakittgjerder med ektefellen og babyen din for å dra full nytte av det nye kjøpet ditt - slik at den samme selgeren smyger utenfor når bomber faller.



Det er et stykke som er perfekt i tråd med Fallout-universets dystre ironi, og en knakende kino fra et studio uten rykte for manuskriptsekvenser. Dessuten sørget det for en virkelig flott E3-presentasjon i fjor - en der Todd Howard kunngjorde at verden før bombene var 'en av de store tingene med Fallout'.

Likevel tok Fallout 4 feil når vi førte oss dit i introen. Ved å gjøre det ga de Sole Survivor to personligheter: den ene, en forelder som var på desperat jakt etter svar. Og den andre, en selvuttrykkende klump leire, sakte formet til en person av Fallouts fritt utformede karakterskaping og rollespill. Etter hvert som spillet fortsetter, avtar den første personligheten, men forsvinner aldri helt - skriker ubehagelig med mennesket du har bygget deg selv.



Jeg kan ikke kvitte meg med den ideen nå - og Bethesda plantet først frøet.



På den tåkefulle øya Fallouts Far Harbor DLC er det en enklav hvor synthene går. Dette var mennesker som begynte å få en uhyggelig følelse av at minnene deres ikke var deres egne, og avviklet på dette fjelltoppen tilflukt over tåken. Et sted med klarhet og selvoppdagelse.

Der møter spilleren DiMA - en utkastet prototype fra Institute som ligner ledsagerkarakteren Valentine, minus trenchcoat og fedora.



'Si meg,' spør DiMA, 'er du en synth?'

Det er en morsom linje med avhør, men ikke en som noen erfarne spillere er tilbøyelige til å ta på alvor. Jeg mener, du ville vite, ikke sant? Etter flere titalls timer tilbrakt i Commonwealth, noen med den akutte strålingssykdommen som ikke plager Nick?



Men så trykker DiMA for mer: 'Hva er det første minnet du har?'



Fallout 4 åpning

Som alltid har du noen få alternativer. Du kan fortelle DiMA om familien i modellhuset. Du kan med rette be ham fortelle ham og tenke på sin egen virksomhet. Men det er egentlig bare ett svar du kan gi sannferdig: 'Den dagen bomber falt'.

Det er litt metakommentarer. Som spillere er alt vi noensinne gjør, godta de implanterte minnene fra et bestemt hovedperson i spillet og gå rundt med ansiktet. Noen ganger, kanskje, prøver du å føle deg som de ville. I Fallout 4 kan du etterligne oppførselen og perspektivet til noen som har fått et forferdelig traume og mistet barnet sitt. Men de håndgripelige minnene du har, er de som smelter sammen over timer brukt på spillet.

Hvor mange av disse 100 timer i vanilje Fallout 4 ble passert og grublet over Sole Survivor's backstory? Og hvor mange flere som tegner historien sin for dem? Det er der dissonansen ligger, og den blir mer dissonant for hver handling du fullfører i spillet fordi du forteller verden - og deg selv - hva slags person dette er. Sjansen er stor for at de har avviket sterkt fra den fremmede i prologen. Bli noen som i utgangspunktet aldri ville hatt den kjernefamilien i forstaden.

Episode fire av HBO’s Westworld kalles ‘Dissonance Theory’. Det refererer til et reelt kognitivt fenomen som ser at folk sliter med å holde to motstridende trosretninger i hodet, og strekker seg langt for å løse den konflikten. Det er stresset som oppleves av synthene i Westworlds park, som begynner å våkne opp til to sammenstøtende virkeligheter. Og det er noe som den interne kampen som kan rase mens du prøver å rollespill Fallouts Sole Survivor.

Fallout 4s backstory har mye å gjøre. Det begrunner karakteren i en relatert verden før krigen, ikke for forskjellig fra vår. Det gir spilleren en forbindelse med følgesvenner som Nick, hvis egne implanterte minner kommer fra en politiets detektiv før krigen. Og det gir en ryggrad til hovedoppdraget over Commonwealth, uten tvil det beste i Bethesdas historie. Men det er så spesifikt, og så avvikende fra karakteren spilleren gradvis bygger seg selv i ødemarken, at dissonansen blir umulig å løse.

Rollespill i gamle dager hadde en hokey løsning på akkurat dette problemet: hukommelsestap. Planescape: Torment, Baldur’s Gate II, Knights of the Old Republic, The Witcher - alle ga hovedpersonene sine denne svært praktiske lidelsen. Det tillot spilleren å starte nøyaktig der karakteren var: ny for verden, en baby født 25 år med en muskuløs kropp og en disposisjon for våpenopplæring.

Fallout 4 hus

Selv Bethesda hadde sin egen oppfatning. Har du noen gang lurt på hvorfor hovedrollene til Elder Scrolls alltid er fanger som får en ‘ny start’? Fortiden deres har ikke noe å si. Minnene deres er bundet til et annet sted.

Dumt som amnesi-løsningen var, på ’00-tallet begynte den å bli smart. KOTOR bygget en sentral vri rundt den. Witcher-serien gjorde den til katalysatoren for en utilsiktet kjærlighetstrekant. Selv nå, i Vildjakt , det er kilden til vitser og noen uutholdelig pinlige scener med Yennefer og Triss.

Kanskje det skal bringes tilbake. Utforsket videre. Gjort mer subtilt. Det er fantastisk at hovedpersoner har blitt mer forseggjort, med ambisiøse foreldre-barn-historier og faste, men smidige personligheter som Commander Shepard. Men for rollespillene som fremdeles lover en identitet skulpturert fra bunnen av i speilet på badet, er det minste de kunne gjøre å ikke sette ideer i hodet på oss.