Exile’s Reach viser hva World of Warcraft 2 kunne ha vært

Den nye sonen for greenhorns viser kraften til en samlet historie som handler om deg, og hvorfor WoW: Classic appellerer til så mange

Exile’s Reach , den nye nivå 1-10 World of Warcraft startopplevelsen som er kjærlig pakket med den kommende Shadowlands-utvidelsen, varer bare et par timer. Det går helt nye spillere gjennom det grunnleggende om å spille spillet, gir dem en herlig liten historiebue, viser et snev av humor og ender med en fangehullsopplevelse som gjenskaper den virkelige tingen.



Men den velsmakende biten er god nok til å la spillerne sulte etter mer, og jeg tror måten den er laget på inneholder noen ledetråder om hva World of Warcraft 2 kan ha vært om Blizzard hadde ikke skrotet ideen . Det er ikke slik at mekanikken i startområdet er forskjellig fra den nåværende WoW-opplevelsen - det er de ikke per definisjon. Det er dypere og mer subtilt enn det.



For det første er Exile's Reach personlig på en måte den nåværende World of Warcraft-opplevelsen ikke kan håpe å være. Selv om det kan gjøres som en gruppe, er det designet som en soloopplevelse, i den grad NPC-er til og med kan hjelpe deg med å kjøre fangehullet, og fylle ut ditt tremannsfest på en måte som bare andre spillere kan i resten av spillet . Om karakterene du spiller med er menneskelige eller datastyrte, er imidlertid mindre viktig enn følelsen av at historien dreier seg helt om deg - noe Warcraft ikke har følt ut på lenge. Oppdragene, dialogen og til og med leverandørene sentrerer rundt karakteren din og dens fraksjon, rase, klasse.



Nåværende utvidelser setter karakteren din på en sokkel, for å være sikker. Standardhilsen fra NPC er 'hero', og du har tjent den monikeren gjennom utallige kamper. Men utvidelsenes faktiske historier er ofte fokusert på andre mennesker. Mens du jevner ut Heart of Azeroth-halsstykket i Battle for Azeroth, er det slik at du til slutt kan brukes som et bokstavelig verktøy av de virkelige heltene for å fokusere makten som ikke er din egen og beseire den onde gamle guden N’Zoth. Rampelyset og den virkelige karakterutviklingen er reservert for NPC-heltene, Jainas og Talanjis, Wrathions og Ebonhorns, som utvikler seg over tid og blir dypere fasetter av sine egne historier.

YouTube-miniatyrbilde

I rettferdighet gir dette overbevisende historiefortelling. Uthers konfrontasjon med Arthas i den animerte korte forhåndsvisning av Shadowlands-utvidelsen var et dramatisk øyeblikk nettopp fordi vi har blitt kjent med disse karakterene så godt, men det tar fokuset fra oss.



I vanilje WoW var 1-60 en enkelt historie med en engasjerende slutt. Klassiske spillere, jeg får deg nå. Dette er det vi har savnet



Exile’s Reach gir det søkelyset tilbake. Vi er agenten bak hver bit fremgang som skjer på den lille øya. Vi er helten i den historien. Det er subtilt, men fortryllende - overraskende så for en historie som er så veldig liten. Litt trening på en båt, litt utforskning og øvelse på nye ferdigheter, et par redningsoppdrag, et angrep på en trollleir, et siste fangehull og fly, og det er over. Men vi er arkitekten for det hele.

Det er også et samlet eventyr fra begynnelse til slutt. Du møtes og blir kjent med andre figurer, men kort, og har til og med muligheten til å si farvel til dem - på den skyndte, men hjertelige måten til nye venner - når du drar. Det hele henger sammen, det ene øyeblikket bygger på det neste, til det klimakserer i fangehullet og en helt tilbake til hovedstaden din. Det er et eventyr, i ordets rette forstand, og det er noe Warcraft ikke har klart å levere på lenge.



De beste utvidelsene er de som har fortalt overbevisende historier med langsom forbrenning. Wrath of the Lich King er et utmerket eksempel, og bygde Arthas skurke hele tiden før det endelige oppgjøret. Men selv der spilte ikke karakteren din den sentrale rollen i den buen. Exile's Reach forteller en lignende helhetlig historie - om enn en av mindre episke proporsjoner - men du er historiens helt, og gjør den langt mer oppslukende. Jeg endte på nivå 10 og ønsket den samme opplevelsen å bygge til nivå 50, eller helvete, til og med nivå 60, ​​og begynte å maksimere nivå et sømløst eventyr.

I slekt:Sjekk ut beste MMO-er og MMORPG på PC i 2020



For å være rettferdig, vil dette være en utfordring for Blizzard. Å innlemme vennene mine ved siden av meg i en fortelling der jeg er helten, er et tøft show å administrere, men det hadde vært verdt det å føle at spillet som helhet hadde en historiebue med karakteren min som stjernen.



Dette kunne World of Warcraft 2 ha tilbudt hvis den ikke hadde blitt dødfødt. Det har kanskje ikke hatt dramatiske forbedringer i systemer og grafikk (selv om det å starte med ny kode kan ha vært en hjelp.) Men det kunne fortalt en søt, lang, helt ny, enhetlig historie som førte spillere gjennom utviklingen av sine egne karakterer. fra start til slutt.

Dette er en av tingene som har trukket spillere tilbake til Classic, selv om de følte neibestemtnostalgi for Warcraft med vaniljesmak: konseptet at 1-60 var en enkelt opplevelse, en lang tur med en engasjerende slutt, som alle henger mer eller mindre sammen. Det var dypt feil, men etter å ha spilt Exile's Reach er det lett å se appellen.

World of Warcraft: Classic spillere, jeg får deg nå. Jeg tror det på mange måter er det vi alle har savnet.