Endless Legend anmeldelse

Endless Legend anmeldelse

Endless Legend er et fantasy 4X-spill, som flyter i havet av store strategispill som har gitt ut i år. Byer bygges, kriger blir erklært, verdener erobret - men Amplitude har skapt har noe som skiller seg ut; et spill som er nydelig med en verden som ber om å bli utforsket. Det er fett med nye ideer, fra sin særegne taktiske kamp, ​​til sine fascinerende fraksjoner.



Jeg har vært en varmere, et vesen av ren energi fanget i en rustning, og så på hærene mine feie over verdens ansikt som en nådeløs maskin. Jeg har vært en fredsmaker, en målt drage, som førte løpene sammen for å skape noe bedre. Og jeg har vært et insektoid monster, festet på likene til mine fiender og inspirert frykt og hat. Jeg har vært en travel gutt.



For to år siden lanserte Amplitude sitt space 4X-spill, Endless Space. Den var full av potensial, men den ble holdt tilbake av et rotete forskningssystem, et sterilt univers og dets sakte tempo. Med Endless Legend er det klart at Amplitude har vokst som utvikler. Det tar potensialet i det forrige spillet, plasserer det i en merkelig sci-fi-fantasiverden - en som eksisterer i Endless Space-universet - og forbedrer nesten alle aspekter.



Dette er umiddelbart tydelig når du starter et spill for første gang. Endless Legend er fantastisk - et vakkert, heksebasert spill med en distinkt kunststil som komfortabelt smelter sammen sci-fi og fantasi. Det er minimalistisk og rent, underlig stemningsfullt for art deco, spesielt når det gjelder Broken Lord-fraksjonen.



Fraksjoner er et høydepunkt generelt. Der løpene til Endless Space manglet noen reell personlighet, er ikke dens etterfølger hemmet. Hver av de ni fraksjonene har en krok som driver spill fremover.



De nevnte Broken Lords er en personlig favoritt. De er et løp av hederlige krigere og adelsmenn som begynner å falle i mørke. Deres fysiske former har blitt etterlatt, og de eksisterer som ren energi, låst inne i nydelige rustninger. Det som skiller dem ut er deres sult etter støv, valutaen til Endless Legend. Mens andre fraksjoner er avhengige av mat for vekst, spiser Broken Lords støv, noe som fullstendig endrer deres prioriteringer når det gjelder å bygge nye byer, undersøke tekniske og til og med helbredende enheter.

Hvert løp gir imidlertid et sterkt inntrykk, takket være deres historie og temaer knyttet til faktisk mekanikk. Roving Clans er et nomadefolk, så de kan flytte byene sine til nye steder i provinser de har bosatt seg, og deres styrke er i handel, ikke i krig. Faktisk kan de ikke engang erklære kriger. I den andre enden av spekteret er de avskyelige Necrophages. Insektoide dyr som er hatet av alle, de kan ikke danne allianser og er bestemt til å være i krig eller på slutten av krigen med alle.



De mindre fraksjonene er å runde ut innbyggerne i Auriga, Endless Legend's verden. Disse stammene sitter et sted mellom Civilization V’s barbarer og bystater. Opprinnelig er de fiendtlige, med små hærer av skapninger som er analoge med tradisjonelle fantasiraser som dverger og demoner - alt sammen med en spinn som får dem til å føle seg passende for spillets fiksjon - vandrer rundt, kjemper mot de større fraksjonene og tidvis beleirer byer. De har også landsbyer, som blir fokus for de fleste interaksjoner med disse små gruppene.

Disse landsbyene kan bestikkes, erobres eller formidles gjennom oppdrag. Sluttresultatet er imidlertid alltid det samme: de blir med i imperiet. En assimilert mindre fraksjon gir bonuser til sine nye mestere, inkludert ekstra enheter.



Oppdrag utgjør en stor del av spillet. De spenner fra små oppdrag gitt av mindre fraksjoner som 'drep våre fiender' eller 'gi oss X mengde Y-ressurs'. Disse har en tendens til å være på den tørre siden, men tilbyr avvik og retning. Større oppdrag knytter seg til historien til hver fraksjon. Forutsetningen for Broken Lords questline handler for eksempel om splittelsen i imperiet. Det er de som ønsker å beholde sin medmenneskelighet og ikke mate på andre som vampyrer, mens den andre gruppen er mer aggressiv og maktsulten. Hvert mål ledsages av en historiebue, som utdyper de allerede spennende imperiene enda mer.



En følelse av konstant fremgang løper gjennom hele spillet, og Amplitude har brukt flere systemer for å få imperier til å føle at de hele tiden vokser på logiske måter. Det er de nevnte fraksjonsspesifikke fortellingene, men det er forskning som skyver alt fremover mest. Det er også en av de mest dramatiske forbedringene sammenlignet med Endless Space.

Forskningsmål er delt inn i epoker. Hver epoke legger til flere bygninger, ressurser og verktøy, og introduserer spillkonsepter i et avslappet tempo. Det er mange råvarer som kan graves ut av jorden og brukes til å lage nye våpen eller tjene penger, men tallet begynner lite, slik at et imperium kan fokuseres. På samme måte begynner ikke handel med en gang. Når den aktuelle kunnskapen er blitt låst opp, er sjansen for at mange imperier allerede har møtt og utviklet relasjoner, noe som gjør det lettere å begynne å handle.

Interaksjoner mellom de store fraksjonene er det du forventer av et 4X-spill. Avtaler kan inngås, allianser formidles, handelsavtaler fremmes - det er mest bemerkelsesverdig på grunn av at det er en kostnad involvert. Innflytelse må brukes på å gjøre avtaler, men det er en viktig ressurs. Empire-wide velsignelser koster latterlig mye innflytelse og kan gi fraksjoner en alvorlig fordel, men det er like viktig å opprettholde diplomatiske forhold.

AI er ganske reaktiv, men ikke veldig aggressiv. Det vil bli livredd hvis en annen fraksjon har en større hær, sjalu om de er mektigere, avvisende hvis de er svakere - men det skal mye til for å presse dem til å erklære krig. Dette betyr at når sluttspillet er nådd, er det en god sjanse for at mange av fraksjonene fortsatt vil banke rundt med mindre spilleren har svelget dem.

Krigene vil uunngåelig starte på et eller annet tidspunkt, og når de gjør det, vises Endless Legends nysgjerrige kamp. Det er turbasert og taktisk, med hvert slag delt opp i maksimalt seks kampfaser, hvor tilpassbare soldater og ekstra kraftige helter hertuger det.

I motsetning til Fallen Enchantress eller Age of Wonders III, to spill den deler en rekke ting med, kampene foregår på selve kartet, ikke i et eget kampområde. Dette er strålende. Det betyr at informasjonen hentet fra kartet, hvor den høye bakken er, der choke-punkter eksisterer, er relevant. Planleggingen kan begynne før kampen til og med starter. Og når det gjør det, blir ting litt rart.

Planleggingsfasen er hvor enheter blir rettet mot å angripe en bestemt fiende eller flytte til en bestemt flis. Men det betyr ikke at enheten vil være i stand til å oppfylle disse ordrene. En annen enhet kan komme i veien, eller fienden kan dø før den kan nås. Det er litt praktisk, men det bygger denne følelsen av at du er en general, som organiserer og bestiller tropper, snarere enn at en allmektig gud dikterer hver eneste bevegelse. Begrensningene i dette systemet vil uten tvil være splittende, men styrken er at det betyr at det er veldig lite faffing rundt, og kamper spiller ut veldig raskt.

Den blandingen av kontroll og enkelhet er mye bedre når det gjelder byledelse. Hver sekskant har en tildeling av de mest grunnleggende ressursene: støv, mat, forskning og industri. Og mange av dem forsterkes av spesielle steder som finnes i dem, som ruiner her, et magisk tre der. Til slutt er det materialer som kan utvinnes når spesifikke bygninger er undersøkt og konstruert.

Når en by plasseres, aktiveres alle sekskantene umiddelbart rundt den. Du trenger ikke gjøre noe for å få de grunnleggende bonusene, som å bygge gårder eller fabrikker. Når en by vokser, kan flere distrikter legges til og utvide antall sekskanter den kan dra nytte av. Det er ingen mangel på statistikk knyttet til en by eller et imperium, og i begynnelsen kan det være litt forvirrende, men disse tallene kan samhandles med på noen veldig enkle måter.

Den mest praktiske måten å endre produksjonen til en by på er å bruke arbeidstakere. Hver gang en by når et nytt nivå, blir en ny arbeider lagt til. De kan legges til i produksjonen av noen av de grunnleggende ressursene. Er det lite støv? Legg til en annen arbeider i støvproduksjonen. Vil du låse opp en ny teknologi raskt? Lag en by dedikert til forskning ved å plassere alle arbeidstakere på forskningsproduksjon.

Men som alt i Endless Legend, hvordan disse systemene fungerer kan være litt forskjellige, avhengig av hvilken fraksjon du leker med. Det er spillets største styrke. Det er så mange forskjellige måter å oppleve det på, og å starte en ny kampanje med et nytt løp vil tilby mange forskjellige veier å utforske.

Å ha alle disse alternativene, dette mangfoldet, spiller kaos med balansen. Og det er mange måter å raskt øke makten og ødelegge fiender uten å svette. Jeg tror imidlertid ikke balanse skal være det endelige målet for hvert strategispill. Jeg er ikke sikker på at det er en behagelig mellomvei her. Valgene og strategialternativene føles meningsfylte, og å fjerne dem i rettferdighetens navn høres bare fryktelig kjedelig ut.

Endless Legend kombinerer fantastisk fiksjon med overbevisende strategi. Bakgrunnen for alt er en sterk designfilosofi som forbinder prinsippene i 4X-sjangeren sømløst, samtidig som det gir en mengde muligheter uten å være overveldende. Selv i en tid da vi ser mange 4X-tilbud, skiller den seg ut og lover noe annerledes enn sin samtid.