Distant Worlds: Universe review

Distant Worlds: Universe review

Distant Worlds: Universe ser ut som et 4X-spill, men det har mange masker. Den har et helt skap fylt med dem. På mandag kan det være en RTS eller et krigsspill, der du leder enorme armadas av romfarts slagskip mot fremmede horder. På tirsdag kan det forvandle seg til et spill med utforskning og eventyr, hvor du er kaptein på et enkelt skip, som kartlegger galaksen og dykker ned i gamle ruiner. Resten av uken kunne du se deg gå inn i skoene til politikere, spioner eller til og med en keiser.



Hver maske er informert av pilarene i 4X-sjangeren, men med Universe - som inkluderer basisspillet og enhver Distant Worlds utvidelse - er tittelen ganske representativ for skalaen. Den er enorm. Så det er en enestående mengde mangfold og dybde. Mens tradisjonelle 4X-spill gir deg tøylene til et imperium, lar Distant Worlds deg velge hvilken rolle du vil ha i nevnte imperium.



Men innen fredag ​​kan du være trygg nok til å kontrollere alt. Og da vil du aldri kjenne fred, for det vil være 20 ting som trenger din oppmerksomhet hvert minutt. Det er strålende.



Jeg spilte de originale Distant Worlds tilbake i 2010, men jeg savnet utvidelsene, og da jeg fyrte opp Distant Worlds: Universe, hadde jeg glemt så mye og hadde et fjell med nye ting å lære. Så jeg slapper av i den enorme galaktiske simuleringen ved bare å være kaptein på et speiderskip.



Dette er ikke bare en av de beste måtene å starte en reise gjennom Distant Worlds fordi det er lettere, slik at du kan fokusere på et enkelt objekt, det er også en utmerket måte å se hvor tett simuleringen er. Alt kan automatiseres - til det punktet hvor det ikke er en eneste ting du trenger å gjøre. Det ødelegger selvfølgelig formålet med å ha et imperium. Du ønsker ikke å automatisere hele spillet. Men det betyr at det ikke er en eneste ting du ikke kan la AI ta av skuldrene hvis du synes det er for beskattende eller rett og slett ikke mye moro.



AI kan også takle dette uten problemer. Langt bedre enn jeg, da jeg først fikk plass på bena mine. Det må være i stand til, for selv om automatisering er slått av, forblir deler av imperiet under AI-kontroll: nemlig alt som ikke er en del av staten. Når speidere for imperiet finner nye verdener, måner og gassgiganter, begynner private selskaper å handle varene som er utvunnet der, og de går over imperiet, til og med over landegrensene, i fortjenestens navn. Jeg kan ha vært et rot, ikke i stand til å lage hodet eller haler av de økonomiske menyene, men AI hadde sine ting sammen.



Så jeg er stjerneskipskaptein. Jeg lot AI håndtere forskning, produksjon av skip og bygninger, økonomien - alt bortsett fra dette lille speiderskipet. Moroa vi har, mannskapet mitt og jeg. Vi oppdager et tempel av en ukjent art, flykter fra et rommonster vi vekker nær en eldgammel sol, spiller et katt-og-mus-spill med en pirat og planter flagget vårt utallige verdener. Hele tiden imperiet mitt vokser, koloniserer nye planeter, sender ut ekspedisjoner og starter diplomatiske forhold til fremmede raser.

Jeg påvirker fortsatt galaksen rundt meg også. En ulovlig grenseovergang kan skape en diplomatisk hendelse, en nylig oppdaget planet kan bli en koloni, første kontakt med romvesener kan utvikle seg til vennskap og en allianse, eller krig. Og jo mer jeg påvirker galaksen, jo mer kontroll ønsket jeg.



Jeg går opp fra automatisering til delegasjon. Speideren er blitt grøftet, men jeg utforsker fortsatt og skjærer over galaksen i et prangende nytt skip av mitt eget design. Jeg blir imidlertid mer involvert i imperiet mitt. Jeg fikler med alternativene for å sikre at når det er tatt militære, forskningsmessige, diplomatiske og utallige andre beslutninger, er jeg den som gir den endelige kommandoen. Mine håndlangere kommer til meg med sine planer - å sende spioner til andre imperier, gjøre handelsavtaler - og jeg lar dem gå videre eller fortelle dem at deres planer er forferdelige, og de skal skamme seg.



Og syklusen fortsetter. Jeg gjør dette en stund, så tar jeg flere funksjoner av automatisering, og begynte å dabble med full kontroll over spesifikke systemer, og før jeg vet ordet av det, kjører jeg det meste av showet.

Det er en elegant løsning for høy bar for inngang som et så komplekst spill skaper. Det oppfordrer subtilt spillerne til å ta mer kontroll mens de fremdeles gir mange muligheter for å lage en mindre praktisk versjon av spillet. Selv om det er en flott måte å lette på i spillet, er det ingenting som hindrer en helt ny spiller i å dykke først, manipulere alle aspekter av spillet og ignorere automatisering helt. Det ville bare være så mye vanskeligere. Heldigvis er det mange ressurser for å hjelpe de ambisiøse, fra kunnskapskompendiet i spillet, til de nyttige forumene.

Å ha all denne makten og innflytelsen betyr ikke non-stop fester og kontanter. Det betyr søvnløse netter; holde seg oppe til klokken 04.00 og håndtere piratangrep på handelsmenn, stoppe produksjonen fordi verdifulle ressurser ikke gjør det tilbake til næringene som trenger dem; tvinger øynene dine åpne fordi den blomstrende turistverdenen til Talisea 3 er omgitt av romskorpioner; stenger soloppgangen bak tykke gardiner fordi lyset er en distraksjon, og det er en viktig handelsavtale som må gjøres.

Det er mer enn ett svingesyndrom, siden det er en simulering i sanntid som ikke gir slipp. Det er gripende, hvis det er utmattende, å alltid kaste noe mot deg for å få deg til å gjette din beslutning om å kalle det en natt. Siden det hele tiden utvikler seg, er det ingen behagelig pause hvor du bare kan slutte å spille.

Derfor er det så viktig å ha friheten til å lage spillet til noe mer håndterlig. Det er tider hvor det bare ikke er mulig å fortsette å være våken når fuglene begynner å kvitre ustanselig utenfor. Code Force lar ikke bare fjerne verdener: Universes kommende herskere velge hvor mye de samhandler med mange systemer som utgjør den enorme simuleringen; det lar alle danne sin egen galakse.

Det er 22 raser å velge mellom og tilpasse, galakser som spenner fra små til de som inneholder 50 000 verdener, forskjellige epoker med forskjellige fortellinger, glidebrytere som lar deg tilpasse alt fra pirataggresjon til utbredelsen av koloniserbare planeter. Det er mulig å sette opp et spill på en liten arena der du bare gir det ut med massive flåter eller en der du spiller som en piratfraksjon, og bytter på galaktiske imperier. Distant Worlds vil automatisk lage en galakse hvis du vil gi opp kontrollen, men det er på sitt beste som en fasilitator, og gir deg mulighetene slik at du kan skape din egen, distinkte opplevelse.

Universe introduserer større tilpasning og åpner nye dører ved å gjøre nesten alt moderbart. Fra kunst og lydeffekter til grensesnittet og skipskomponenter - det kan endres eller erstattes. Spillet kommer med en modding guide som på 99 sider er passende massiv. Den nye historien som Universe legger til, ble faktisk laget med tilpasnings- og moddingverktøyene.

Den mengden måter Distant Worlds tillater spillere å kuratere og lage sin egen versjon av spillet, gjør de få feilene tilgivelige. Grensesnittet er avskyelig, hvis det er funksjonelt; kunsten er rudimentær, selv om løpsportrettene har mye karakter; og historiene er ganske glemmelige. Men alle disse tingene kan fjernes eller endres, og de kommer aldri i veien for å administrere og utforske disse detaljerte simulerte galaksene.

Distant Worlds: Universe er et ekstremt komplekst, uendelig givende romstrategispill. Det gjorde meg mer begeistret for sjangeren enn noe annet spill av sitt slag siden Galactic Civilizations II. Alle disse tallene og systemene som holder simuleringen sammen skaper disse dramatiske historiene, de om tøffe kapteiner som hele tiden skyver grensen tilbake, løper under tommelen til pirater som reiser seg og tar tilbake sin uavhengighet og kriger mellom imperier som spredte seg i hele galaksen som en ild i bål. .

Jeg kommer inn nå.

9/10