Deus Ex: Mankind Divided's fantastiske nye bynav viser at det er mer enn det samme

Deus Ex Mankind Delte byknutepunkter

Da Deus Ex: Mankind Divided først ble kunngjort, reagerte jeg på det med stille spenning. Human Revolution markerte et kjærkomment og viktig toneskifte for serien for fem år siden, og Mankind Divided ser ut til å følge nøye i fotsporene til forgjengeren når det gjelder presentasjon, spill og historie - som er en fortsettelse av Adam 'Neo' Jensens eventyr i en cyberpunk-verden av utvidelser og hensynsløs korporatisme. Det er en solid tegning, men en som ved første øyekast virket litt for kjent til å virkelig vekke interessen min.



Relatert: sjekk ut vår oversikt over absolutt alt vi vet om Deus Ex: Mankind Divided.



Og spenningen min forble stille da jeg begynte min siste åtte timers hands-on på Square Enix HQ. Opplæringen tok meg gjennom bevegelsene fra skjult, takedowns, kamp og - selvfølgelig - å krype gjennom ventilasjonene, i en skyskraper i Dubai som hadde den smakfulle gullbrune fargen vi alle kjenner så godt fra Human Revolution.



Men så slutter introduksjonsformalitetene, og jeg blir kastet inn i sentrum av Praha, helt åpen for leting. Det er rikt detaljert, full av lore og full av atmosfære. Når jeg vandrer rundt i gatene, blir fremgangen i det halve tiåret siden menneskelig revolusjon tydelig. Spenningsmåleren min kryper opp fra 'stille' til 'vokal' når jeg utforsker et av de mest imponerende byhubene jeg noensinne har sett i et spill.

Deus Ex har alltid fulgt den semi-open-world city hub-formelen nøye. Hvert spill har flere steder du besøker på forskjellige punkter i tomten - alt fylt med gater, bakgater, avløp, ventilasjoner, skjul, leilighetskomplekser og barer. Det som får Praha til å skille seg ut, er at selv om det fremdeles følger den formelen, føles det som en by fra den virkelige verden, ikke så langt borte fra vår virkelighet (i motsetning til de undertrykkende mørke, metalliske navene til forgjengerne).



Byen er identifiserbart Praha - en blanding av steinbygninger og fargerike men falmede fasader av gamle byhus integrert med de elektroniske tastaturene og metallkonstruksjonene og teknologiene som vi forbinder med Deus Ex. Borte er den gull-og-sorte fargen vi har blitt vant til, og påfallende nok ser vi faktisk normalt dagslys (for første gang i hele serien, hvis minnet tjener?).



Deus Ex Mankind Divided dubai

Det er også en symbolsk grunn til dette, ifølge spillets forfatter Mary DeMarle - 'Cyber-Renaissance' som gull og sorte representerte er truet i menneskeheten delt. Det er en verden der forsterkede mennesker blir utsatt for diskriminering fra ikke-augs etter de katastrofale hendelsene på slutten av menneskelig revolusjon, da Illuminati (den lavthengende frukten fra 'skyggefulle organisasjoner') slapp løs en feil som fikk augs til å bli ukontrollerbart voldelig.



Den spesielt kaldere fargepaletten og futuristiske arkitektoniske blomstringene i Praha blir av DeMarle betegnet som 'corporate brutalism'.

'Verden har forandret seg i menneskeheten delt,' sier hun. “Det er fortsatt elementer av cyberrenessansedrømmen, og du vil se fargene [gull og svarte] i områder som fortsetter å holde ut for forstørrelser. Men den tiden slutter, og det er derfor du vil se mye mer blått og grått i Praha, samt tung, undertrykkende arkitektur som er inspirert av brutalisme. '



Deus Ex Mankind Divided dubai gameplay



Praha er et sted der de ulmende spenningene over utvidelser som vi har sett i tidligere Deus Ex-spill, har kokt over til paranoia og fordommer. Det er sjekkpunkter overalt, separate sikkerhetskontroller for augs og non-augs, og folk som ser mistenkelig på deg fra øynene på øynene, er forsiktige med at du kan freak ut når som helst. Til tross for alt dette skinner Prahas gamle kvaliteter og arkitektur gjennom, og det er mange øyeblikk der du lett kan være på en virtuell tur i stedet for i et spill. Den rike atmosfæren suppleres av den hypnotiske, hjemsøkende poengsummen til Michael McCann (tilbake fra Human Revolution), hvis arbeid med serien fortsetter å levere noen av de beste cyberpunk-lydsporene rundt.

Fra et fryktløst spillerperspektiv er Praha paradis. I løpet av få minutter etter å ha gått ut av puten til Jensen, har jeg hacket meg inn i en leilighet der en kultist sitter ved sengen til sin herre - hånende galskap om en eller annen nanoutvidet gud - klatret deretter gjennom et vindu i en annen leilighet og slo ut en kjeltring mens han planla en forbrytelse. Hans 'punk' kjæreste (fordi 'kjeltringer' og 'punker' tilsynelatende er et perfekt par) fikk ryggen til da jeg overfalt kjæresten hennes, og virket plaget da jeg hoppet foran henne og pratet med henne mens han lå krøllete på seng. Jeg hjalp meg selv til deres tilhørigheter, og dro.

Jeg går mot mitt hovedmål, som er å oppspore Koller, en underjordisk forstørringsekspert som trenger å sjekke at Jensens indre ledninger er intakte etter et bombeangrep på jernbanestasjonen tidligere. Slyngende gjennom gatene fortsetter jeg å beundre byens organiske preg. Døde høstløv løper over av takrenner og ligger i hauger på fortauet, malingsskall fra barokke hus på brosteinsbelagte gatene nedenfor, og gammeldagse strømledninger vev seg mellom bygningene. Mankind Divided broer seriens sterke cyberpunk-følsomhet med den virkelige verden, og det ser fantastisk ut.

Deus Ex Mankind Delte dubai by

Distriktet der mannen min gjemmer seg er sperret av et kontrollpunkt. Den ustadige vakten forteller meg at jeg kan skaffe meg en falsk ID fra en venn av ham i en annen bydel, men forfalskning er for 'etter boken' etter min smak, og jeg bestemmer meg for å teste ut dette nye nivået av vertikalitet jeg har hørt om. Det er et velkomment snev av ‘Dishonored’ i en serie som tidligere føltes litt flat gitt sitt tunge fokus på leting. Når det er sagt, er Jensen ikke så grasiøs en klatrer som Corvo, så jeg utfører taket mitt i et fotgjengerhastighet, og setter pris på de små detaljene som den skumle graffiti på vanskelig tilgjengelige steder og takrennefyllingsbladene jeg nevnte tidligere (ja, jeg er besatt av bladene).

Jeg hopper inn gjennom det øverste vinduet i biblioteket der jeg skal møte kontakten min, og gjør et par klassiske snikende takedowns på de okkuperende goons. Jeg møter Koller som, med sin rutete skjorte, ermeløse jakke som skildrer noe fiktivt band (‘Zombot’), og anarkiske merker, utstråler en god følelse av stil. Han er ikke noen generisk terrorist eller hacker eller agent som tidligere Deus Ex-tegn har hatt en tendens til å være, men en fyr knyttet til spillverdenens kultur (jeg vil gjerne fortelle meg om Zombot hvis vi ikke hadde mer presserende saker å forholde seg til). Slike kulturmarkører er over hele Praha; det er annonser for produkter og filmer, Banksy-lignende gatekunst, aviser, propagandaplakater og selvfølgelig døde blader, som alle gjør at Praha - hele Deus Ex-universet faktisk - føles som et sted med sine egne tidsgeister og historie.

Deus Ex Mankind Divided golem city

Koller sender meg for å hente et stykke teknologi (en 'neuroplasticity calibrator', hvis det betyr noe for deg) fra en lokal mafiaboss. Jeg drar over byen til gangsterens underjordiske kasino, som nås gjennom en kloakk. Når jeg møter ham, setter jeg mine dialogferdigheter på prøve, men den vanskelige kombinasjonen min av nese og hardt snakkende får meg raskt til å bli sparket ut i våpen. Talking's for losers, uansett, tenker jeg bittert på meg selv. Når jeg drar, vurderer jeg å snu meg og kaste en granat eller to mot jævla og hans kammerater for å få ting ferdig og gjort med & hellip; Men selv om skjønnheten til Deus Ex er at du kan nærme deg ting på den måten, har jeg alltid følt serien trives mest med en skjult tilnærming, som uunngåelig betyr at du utforsker mer, oppdager mer og engasjerer deg mer i nivådesignet.

Så jeg skyver til side fantasiene mine om eksplosivt blodbad og drar uten hendelser. Jeg finner raskt en sidedør som jeg hacker (ved å bruke det samme morsomme nodespillende minispelet som i Human Revolution), som fører meg til et rom som jeg kommer under gulvet på kasinoet. Min niggende tvang om å ‘gjøre ting ordentlig’ og ikke bli fanget, betyr at jeg gjentar oppdraget omtrent fem ganger før jeg fikk det riktig - uten et eneste skudd avfyrt, og bare en hjernerystelse vakt i kjølvannet. Jeg tar tak i nevroplastisk wotsit, og får helvete derfra på samme måte som jeg kom inn, og lukket hver hacket dør bak meg som om jeg aldri var der i utgangspunktet.

Jobben er gjort. Tvang for stealth fornøyd.

Deus Ex Mankind Divided golem gameplay

Den imponerende presentasjonen av Praha gloser elegant over det faktum at menneskeheten Divided spiller nesten identisk med Human Revolution, og stoler på den treenigheten av skjult, handling og samtale. Det justerte dekselsystemet lar deg sende Jensen på automatiserte kjøringer for fjerne deksel, men dette har aldri vist seg å være veldig pålitelig for meg, og jeg foretrakk å holde ham under nøye kontroll. Det er flere nye 'eksperimentelle' utvidelser du kan leke med, selv om du trenger å deaktivere andre skruer for å forhindre at Jensen brenner opp som et overklokket grafikkort.

På den fineste mulige måten er spillingen til Mankind Divided mer av det samme, om enn polert for å gjøre Jensen slankere og mer heroisk enn de tidligere klumpete mekanikerne tillot. Der spillet virkelig løfter seg, er det i den fenomenale verdensbygningen, som utstilt i sentrum av Praha. Dens omfang og interaktivitet bygger på de solide grunnlagene som ble satt i Human Revolution, og den mer livlige presentasjonen av byen gjør den til et troverdig sted som lokker deg til å utforske hvert hjørne.

Kanskje det er derfor jeg er så fiksert på de tørkede bladene. De legemliggjør den organiske, naturtro følelsen av Praha i menneskeheten delt; en berøring som jeg til nå, aldri innså at det manglet i serien.