De beste spillene i 2016: Dark Souls III

Dark Souls III GOTY

I oppkjøringen til LunatixOnline Awards 23. desember - merk dagbøkene dine, folkens - vi publiserer daglige medarbeidervalg av de fineste spillene 2016 har hatt å tilby. I dag er det Rich, som har fylt opp sin Estus-kolbe som forberedelse til denne viljekampen.



Dark Souls III er nesten, men ikke helt, så god som de originale Dark Souls. Det er en merkelig måte å starte en sak om at det er det beste spillet i år, men å være nesten like god som en ekte konkurrent til det beste spillet noensinne, er ganske stor ros.



Det har vært et flott år for spill. Sjekk ut noen av de andre konkurrentene i beste PC-spill i 2016 .



På noen få spesifikke måter klarer Dark Souls III å overgå originalen. Det er liten tvil om at det er mer mekanisk raffinert, med et mye bredere utvalg av våpen, rustninger og magi som muliggjør mer karakterbygging, tilpasning og taktikk i kamp. Jeg foretrekker også injeksjonen av tempo som Bloodbornes innflytelse har ført til kampen.

Så er det sideoppdragene, som er mange og motstridende, og som gir insentiv til å spille Dark Souls III utover bare prestasjonsjakt. NPCer i originalen ville vanligvis hule og bli gale nær slutten av spillet, noe som var tragisk å se i begynnelsen, men som nå har mistet kraften til å sjokkere. Karakterer i Dark Souls III har en tendens til å møtes mer spesielle, og mer uhyggelige, ender; den tilbakevendende regissøren Hidetaka Miyazakis vridne idé om et bryllup hopper ganske lett i tankene.



Verden disse menneskene bor i er en forbedring, i det minste over Dark Souls IIs Drangleic. I stedet for useriøse slott på toppen av vindmøllene, er Lothric et land med fornuftige, men betydningsfulle overganger: en pen, løvrik sump gir seg til en svart og giftig, underjordiske katakomber dukker opp på en klippe eller går ned i en helvete hul. Retur av smarte snarveier hjelper også disse stedene til å gele deg når du utforsker til fots, i stedet for å hoppe mellom endeløse bål. Etter bare ett løp gjennom de avtrekkende lagene i katedralen i dypet, alt servert av ett bål, visste og forsto jeg det bedre enn noe annet nivå i et spill i år.



Vilhelm, ridder av Sable Church, i Dark Souls 3

Menneskehetens sorte slam som tapper katedralen, og flere andre deler av Lothric når ilden forsvinner, er typisk for Dark Souls estetiske. Disse spillene har alltid blitt definert av en unik grotesk skjønnhet, og med fordelen av dagens maskinvare negler Dark Souls III absolutt dette. Den øde majesteten til byen Irithyll, de vindblåste bakkene til Archdragon Peak, den løvrike sumpen på ofreveien - disse setter selv Anor Londo i skyggen.



Selvfølgelig - spoilere - Anor Londo dukker opp igjen, i en av mange referanser til de originale Dark Souls. Dette er noe mange forfattere kritiserte; Jeg leste flere anmeldelser som sa Dark Souls III var altfor avhengige av tidligere herligheter, en spillversjon av The Force Awakens, produktet av Miyazaki som guzzling Member Berries.

Og jeg var enig, først. Etter den tokenistiske gjentagelsen til Andre Smed - så er han udødelig? Greit nok - og så en Siegmeyer-klon, bekymret jeg meg også for at Miyazaki var mer interessert i å minne oss om hvor gode Dark Souls var i stedet for å prøve å gi oss noe bedre. Men etter å ha nådd en solfri Anor Londo, avskadd av Aldrich og Sulyvahn, liket til den milde kjempen som fortsatt er ved foten av trappen etter møtet i et annet liv, innså jeg at disse tilbakekallingene oppnår mer enn bare å utnytte vår nostalgi. De forsterker Dark Souls IIIs forfallsmotiv, av en syklus som endelig slutter.



Bare praisin



Atmosfæren og vanskeligheten med de originale Dark Souls smidde uunngåelig sterke minner - både positive og negative, mensterk- hos alle som stakk den ut. Dark Souls III bruker disse minnene til å illustrere verdens kollaps i entropi: hvis du trodde Lordran var dyster, vent til du ser hva tiden har gjort med menneskene og stedene du husker best. Det er en kraftig opplevelse, mest bitter, men av og til søt.

For eksempel er tilstedeværelsen av Siegward, den Siegmeyer-klonen, mer fornuftig når du er ferdig med hans søken. Jeg garanterer at alle som så sin ulykkelige forgjenger på bunnen av Ash Lake, gikk opp når Siegward heroisk drepte Yhorm the Giant. Yhorm var hans venn, men ved å drepe ham har Siegward holdt et løfte, til tross for hans konstante tabbe. Det er ikke en lykkelig slutt, men det passer for en mann så pliktoppfyllende. Det er hva denne fantastiske, kikotiske tåpen fortjener. Og du trodde Dark Souls bare var i stand til grusomhet.

De langt fallne menneskeslangene i ruinene av Archdragon Peak

En siste ting som gjorde en enorm forskjell for min glede av de nyeste Dark Souls sammenlignet med den eldste er YouTube. Dark Souls-serien har vært en gave for innholdsskapere, med hele kanaler bygget på å gi mening om dens obskure lore, og veilede spillere gjennom sine sjefer, PvP, oppdrag og karakterbygging, og spiller lure spøkelser via det ofte imiterte invasjonssystemet.

Dette ekteskapet mellom Dark Souls og YouTube kan ha vært en lykkelig ulykke i begynnelsen, men jeg er ganske sikker på at Miyazaki forstår det veldig bra nå. Selv om selve skapelsen er ute av hans hender, gir Dark Souls IIIs skala og dybde den mest fruktbare lekeplassen til innholdsskapere ennå, som har finpusset ferdighetene etter syv år med modning. VaatiVidya er enda mer innsiktsfull nå enn da han startet, og jeg har sjelden lo hardere av noe på YouTube enn Iron Ananas ’S onde å lage. En av favoritthistoriene mine involverer Motepolitiet , en spiller som gir sartoriale tips til andre ved å etterligne antrekket deres, men med et par subtile tilpasninger. Bare i Dark Souls. Mer spesifikt, bare i Dark Souls III.

Vender nedover Millwood Knights i Ariandel

Spilljournalister kan være ustabile folk og stadig jage den smarte (eller i det minste klikkbare) vinkelen. Tilbake i 2009-11, da Demons og deretter Dark Souls fremdeles var friske, erklærte tankesettene 'Dark Souls' at spill ikke trenger å pander til spilleren ', eller' Det har faktisk en veldig god historie, det gjør det ikke kaste det i ansiktet ditt, og selvfølgelig 'OMG det er så vanskelig, men så rettferdig', som umiddelbart ble den sentrale Dark Souls-klisjeen.

Men nå er det 2016, og vi har tre Dark Souls-spill pluss DLC og Bloodborne. Dark Souls III fikk fremdeles stort sett gode anmeldelser, men det var noen få bemerkelsesverdige unntak, og det har vært en klar motstridende trend i kommentaren. Det begynte med å bekymre seg over nesten-årligisering av FromSoftware-spill - for mye av det gode, og alt det der - og førte deretter til vinkler som 'Egentlig er Dark Souls overvurdert', eller 'Egentlig vil vi heller at spill var enkle tross alt, skål '.

Vel, bollocks til deg / oss, ustabile spilljournalister, vi hadde rett første gang. Ikke bare gjør den essensielle formelen til Dark Souls fremdeles et strålende spill, men Dark Souls III er en nydelig og intelligent forbedring av den formelen. Per definisjon kan det ikke være så brennende originalt - som grovt glødende,blunke- som den første, men selv uten glans av nyhet, er det nesten like bra. Det gjør det bra nok til å være årets spill.