Behemoths of Dauntless: Shrike

Bak et av de første og mest minneverdige dyrene som hjemsøker monsterjakt-RPG

Fire drapere faller fra luftskipet som ferger dem over de knuste øyer og faller straks inn i en rutine lært av hundre jakter før - vifter ut gjennom skogen og leter etter skarv som har gjort denne øya til sitt hjem. En spiller får øye på en blips i en ellers perfekt horisont - en fjæret krone. Den snur seg, kaster hodet til den ene siden, og så låser Shrike øynene med spilleren. De kalde kulene i hodeskallen vil ikke svinge blikket før en av dem er død.



Designerne av Dauntless hadde det spesifikke bildet i tankene fra de tidligste dagene med å jobbe med spillets særegne uglebjørnemot. På visse punkter var imidlertid Shrike detogsåskremmende. 'Det var tider da vi først begynte å jobbe med ham da hodet hans var på full sving og kunne gjøre 360 ​​grader,' ler markedssjef Nick Clifford. 'Han var altfor uhyggelig.'



Phoenix Labs kjempet med den balansen gjennom store deler av Shrikes skapelse. Som Dauntless andre gang på gang - etter det sakte krypdyret, Drask - var uglebjørnen studioets største utfordring når det gjelder tone.



'Vi vil ikke at spilleren skal føle at de slår opp et dyrehelligdom og bare slår noen skogsdyr,' sier kunstdirektør Katie De Sousa. ”Så vi prøvde å presse animasjonene så aggressive, onde og raske som vi muligens kunne - mer enn du noen gang ville sett i naturen eller noen form for normal situasjon. Det gir ham den mytiske dyrekvaliteten. ”



Det kommer et poeng i hver kamp uten kamp, ​​hvor behemoten er synlig svekket, animert for å virke smertefull. Det er da Phoenix Labs må jobbe ekstra hardt for å sikre at du ikke blir overvunnet av skyld, og i stedet oppfordre deg til å fortsette med kampen. 'Jeg tror jeg vanligvis er en tarmsjekk,' sier De Sousa. 'Jeg er vegetarianer og jeg elsker dyr.'



På en skala fra en til ti, hvor ille vil du føle å slå dem opp? '

Nick Clifford



Markedssjef

En stund hadde Shrike pupiller i øynene - men det gjorde dyret for relatert. Da og siden har studioet i stedet gitt monstrene en etherglød, som om de er besatt av den samme, merkelige kraften som får øyene Dauntless til å flyte. 'Vi går gjennom det med hver eneste behemoth,' bemerker Clifford. 'På en skala fra ett til ti, hvor ille føler du å slå dem opp?'



Det er ikke den eneste måten Shrike fungerte som en prototype for andre behemoths å følge. Dette monsteret var utgangspunktet for avbruddsmekanikeren som nå er en sentral prinsipp i spillet som helhet.



'Vi ønsket å gjøre en mobilitet med høyere mobilitet, fordi vi ønsket å presse oss i motsatt retning av Drask,' husker behemothdesigner Reid Buckmaster. “Noe av det som ga oss er avbruddet, å kunne slå ham ut av hans glideangrep. Shrike var vår første prøvesak og pioner for det, og vi endte med å lene oss ganske mye inn i det med fornyelsen hans tidligere i år. ”

Shrike er ikke bare det første eksemplet på en kamp fylt med avbrudd, men den mest tilgjengelige også. 'Han viser frem mye av det som behemotene i hele Dauntless kan gjøre,' sier Buckmaster, 'men han gjør det på en langsommere, tryggere og lettere å lære enn behemothene senere på veien.'

Shrike er det første stedet spillere pleier å lære om variable angrep også. De store bjørnekloene kan sveipe et varierende antall ganger, avhengig av kontekst - hvor gruppert du er som et lag, for eksempel, eller din posisjon i forhold til behemoten. 'Fra mitt perspektiv som møtedesigner er han en av de første, beste lærerne vi har i spillet,' sier Buckmaster.

Hvis du har spilt noen Dauntless, vil du vite at Shrike satte en trend på Phoenix Labs for å spleise ekte dyr sammen. Men denne har en forfader som langt forut for dette monsterjaktspillet fortsatt i åpen beta. “Det er mange D & D-fans her på kontoret,” innrømmer Buckmaster, “og Owlbear var et klart utgangspunkt for ham. Han er en grizzly blandet med en ugle. '

Hoot å drepe

Hoot å drepe

'Jeg tror ugler er naturlige rovdyr, og det er tiltalende og skummelt på samme tid,' sier De Sousa. 'Enhver slags rovfugl som spenner hodet.'

    Som sådan presenterte Shrike en mulighet for Dauntless-teamet til å ta tak i både fjær og pels samtidig. 'Fjær er [visuelt] støyende,' bemerker De Sousa. «Det er så mange av dem. Stilen vår er veldig enkel og grafisk - store skyggeblokker og lyse farger. Fjær og pels er iboende en haug med små tråder. Det er vanskelig å ta det, lage gigantiske former av det og justere det etter vår stil. Over tid, og mye frustrasjon, fant vi ut hvordan vi skulle gjøre det. ”

    Resultatene var verdt kampen. Dauntless har ikke helsestenger - så er det helt avhengig av grafikk for å kommunisere skader. På Shrike kan du bokstavelig talt se fjærene som ble slått av ham, forandrer silhuetten på en betydelig måte og gjør det enkelt å fortelle hvilket stadium kampen er i med et blikk.

    Mens de fleste av Shrikes angrep er forankret i hans kranglete, bjørneaktige side, har teamet først og fremst betraktet behemoten som en uglelignende personlighet. Hvis du skulle grave opp designdokumentet og finne uklarheten skrevet der, vil du gjenkjenne den samme, stemningsfulle uglebjørnen vi kjenner og kjemper i dag.

    'Shrike er en del som er trangt, en del ugle,' heter det. 'Han er veldig klar over omgivelsene og byttedyrene, og støter på dem som feltmus. Både raskt og ødeleggende, vil Shrike være raskere enn du forventer. ''